233 různých her

 

  1. Na klamanou (klepání)
  2. Všichni se posadí kolem stolu a vedoucí říká povely, podle nichž se hráči řídí:

    klepat - všichni klepají prsty o stůl

    klid - všichni dají ruce na stůl

    dolů - všichni dají ruce pod stůl

    Vedoucí sám předvádí jiný pokyn, než řekl. Kdo se splete nebo opozdí, vypadává.

  3. Košík ovoce
  4. Hráči sedí v kruhu, každý na své židli a jsou rozděleni na citróny, pomeranče, jablka a broskve. Vedoucí stojí uprostřed. Na povel "jablka" si všechna jablka vymění místo. Vedoucí si také někam sedne. Kdo zbude, přebírá roli vedoucího. Na povel "košík ovoce" si každý musí s někým vyměnit místo

  5. Seznamovací (s koštětem)
  6. Děti se sednou na bobek do kruhu. Doprostřed se postaví vedoucí, pustí koště a zároveň řekne něčí jméno. Podaří-li se dotyčnému koště chytit dříve než dopadne, vedoucí pokračuje, dopadne-li koště na zem, vymění si dotyčný místo s vedoucím. Koště se musí vždy postavit tak, aby stálo a nesmí se úmyslně vychylovat na některou stranu.

  7. Had
  8. Úkolem hráčů je vymýšlet podstatná jména o 5 písmenech tak, aby v nich určité písmeno bylo na správné pozici. Kdo jich napíše za 5 min více (udělá delšího hada), vyhrává.

    Př.: 5 písmen, písmeno "k"

    Kořen

    vKlad

    vzKaz

    látKa

    kolíK

    desKa

    šaKal, atd.

  9. Správný součet
  10. Hráči mají za úkol rozmístit 9 různých čísel libovolně do čtverce tak, aby ve všech směrech byl jejich součet 24. Př.:

    4 15 5

    9 8 7

    11 1 12

  11. Slalom s trakařem
  12. Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat trakařem (první se dotýká země pouze rukama a druhý jej drží za nohy). V polovině trati se oba vymění. Která dvojice dorazí do cíle první, vyhrává.

  13. Běh trojnohý
  14. Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat tak, že běží vedle sebe a mají svázané nohy (levá noha jednoho s pravou druhého). Která dvojice je v cíli první, vyhrává.

  15. Hra na honěnou (popořadě)
  16. Hráči si rozdají čísla. Babu má každé číslo (tak, jak jdou po sobě) přesně 1 min. Po uplynutí této doby vedoucí pískne na píšťalku a babu má následující číslo. Každý si pamatuje, kolik hráčů během své baby chytil. Kdo jich chytil nejvíce, vyhrává.

  17. Prachárna
  18. Hráči jsou rozděleni na obránce (1/4) a útočníky (3/4). Cílem útočníků je donést na místo, které obránci brání (pevnost), určitý počet střelného prachu - korálků. Obránci mohou útočníka zneškodnit tak, že na něj na max. 3 vteřiny zasvítí baterkou a pak řeknou nahlas jeho jméno. Ten se pak musí vrátit na základnu. Základna je místo asi 50 m od pevnosti, kde si útočníci berou nové korálky.

  19. Chůze naslepo (za pískáním)
  20. Hráči si zavážou oči a stoupnou si na startovní čáru. Vedoucí se pak vzdálí do asi 100 m vzdálenosti a v intervalu 2 min píská krátce na píšťalku. V jakém pořadí se hráči dotýkají vedoucího, takové je pořadí vítězů. Kdo se vedoucího dotkl, odejde tiše na startovní čáru, aby nerušil kolegy.

  21. Rychle do domečku
  22. Na zemi jsou nakresleny křídou malé kroužky (20 cm) - domečky. Jejich celkový počet je o jednoho menší než hráčů. Hráči se chaoticky pohybují ve vymezeném prostoru a na povel "prší" se snaží každý schovat do jednoho domečku. Kdo přebude, vypadává a obsadí jeden domeček natrvalo (do konce hry, takže je opět o jednoho hráče navíc).

  23. Měnění míst v kruhu
  24. Hráči si rozdají čísla od 1 výše (popořadě) a stoupnou si do kruhu. Dobrovolník má zavázané oči a stojí uprostřed kruhu. Pak říká vždy dvojice čísel, které si musí potichu vyměnit místa tak, aby je hráč uprostřed nechytil - nedotkl se jich. Dotkne-li se prostřední hráč někoho, jde na jeho uvolněné místo v kruhu a chycený jde doprostřed. Hru lze obměnit tím, že místo čísel představují hráči zvířata a to třeba tak, že existují tři vrány, čtyři opice, atd.

  25. Živý šíp
  26. Na stěně je nakreslený kruhový terč. Hráč má zavázané oči a snaží se ze startovní čáry dojít až k terči s nataženou rukou a trefit se křídou doprostřed terče. Kdo má po třech kolech nejvíce bodů, vyhrává.

  27. Sloní chůze
  28. Hráč se postaví na startovní čáru a na pokyn vyběhne ke kruhu nakreslenému na zemi a vzdálenému asi 15 m. Tam vytvoří chobot (chytne se jednou rukou za nos a druhou ruku prostrčí vzniklým otvorem) a musí se pětkrát otočit na místě tak, aby chobot směřoval k zemi a on opisoval kružnici na zemi. Pak se snaží co nejrychleji doběhnout zpět do cíle.

  29. Ruce vzhůru (hádání mincí)
  30. Za stolem sedí jedno družstvo a podává si pod deskou stolu peníz z ruky do ruky tak dlouho, až rádce druhého družstva, stojící za stolem, dá povel "Ruce vzhůru !" Všichni hráči sedící za stolem zvednou sevřené pěsti nad hlavu. Na další povel "Ruce na stůl !" udeří všichni dlaněmi o stůl. Pak se stojící družstvo snaží uhodnout, v které ruce peníz je. Za každou špatnou ruku se počítá jeden trestný bod.

  31. Závod slepých - nošení míčů
  32. Dvě družstva stojí v zástupu kousek od sebe. Asi 10 m před nimi je vyznačena čára. Prvnímu hráči zaváže druhý oči šátkem, a na startovní signál hodí míč tak, aby se zakutálel za čáru. Úkolem slepého je míč přinést zpět. Ostatní jej mohou navigovat. Zastaví-li se míč před čárou, musí pro něj druhý v řadě (ten co jej hodil) dojít a hodit znovu. Po návratu se slepý zařadí na konec a hra pokračuje až se vystřídají všichni hráči.

  33. Uhodni neznámé slovo
  34. Nejde ani tak o hru, jako spíš o exhibici. Vedoucí oznámí, že dokáže uhodnout jakékoli slovo, na kterém se hráči domluví. Pak jde stranou a ostatní se nějaké vymyslí. Po návratu ukazuje náhodně na hráče a ti mají za úkol říkat různá slova. Vedoucí je však domluven s pomocníkem, který říká slova, jejichž první písmeno je vždy obsaženo v hledaném slově. Je-li slovo celé, řekne pomocník předem dohodnuté slovo.

    Př. Slovo = řemen, pomocník hlásí Řád, Eskymák, Mlha, Ešus,

    Noha. Pomocníci mohou být i dva.

  35. Romeo a Julča
  36. Stejný počet chlapců a dívek jde za dveře. Jeden pár rovnou zůstává uprostřed místnosti. Pak postupně chodí po jednom do místnosti a mají za úkol vytvořit z dvojice uprostřed sochu Romea a Julie (max. 5 min). Když si myslí, že je socha hotova, vymění si pozici (chlapec s Romeem, dívka s Julií). Příštím sochařem je další z lidí za dveřmi.

  37. Přetlačování házením
  38. Hráči dvou družstev házejí postupně předmětem (kládou, míčem) na stranu opačnou než soupeř z místa, kam dohodil soupeř. Na které straně zůstane míč naposled, ta prohrála (od pozice, odkud se házelo na začátku). Obě družstva musejí mít stejný počet hráčů.

  39. Hutututu
  40. Je označeno obdélníkové pole, rozdělené na polovinu. Každá polovina je jednoho družstva. Družstva se střídají ve vysílání jednotlivců na soupeřovu polovinu. Úkolem těchto hráčů je přitáhnout někoho z druhého družstva na svoji polovinu. Při tom mu mohou pomáhat i spoluhráči (ti ovšem nesmí na soupeřovo pole. Pro ztížení se musí útočník před výpadem nadýchnout a celou dobu pobytu na soupeř. území říkat "hutututututu…". Dojde-li mu u soupeře dech, stává se hráčem druhého družstva. Soupeřovo družstvo se samozřejmě snaží útočníka na svém území zadržet.

  41. Honička po cestičkách
  42. Na louce, kde je neporušený sníh, se vyšlape několik cestiček, které se různě kříží. Některé mohou být i slepé. Hráči se během hry mohou pohybovat pouze po cestičkách. Jeden hráč má babu a snaží se někoho dotknout. Po dotyku mají babu oba, a hra pokračuje takto lavinovitě dále, dokud nezbývá poslední hráč - vítěz. Po cestičkách se smí chodit pouze korektně - nesmí se přeskakovat z jedné do druhé (mimo křižovatky). "Baba" se ale smí dávat lidem, kteří jsou na jiné cestičce. Pozn.: Pro rozlišení si ten, kdo má babu sundá čepici apod.

  43. Odhad času
  44. Vedoucí určí čas, např. 30 min. Děti mají za úkol tento čas co nejpřesněji odhadnout a jeho uplynutí nahlásit vedoucímu. Vedoucí si přesný čas, kdy mu hráč hlásil, že si myslí, že čas už uplynul, zapíše. Jakmile toto učiní i poslední člen oddílu, vyhlásí vedoucí, kdo se nejblíže trefil. Pozn.: nikdo nesmí používat hodinky.

  45. Na rytíře
  46. Každý rytíř má svou dámu. Před hrou se rytíři se svými dámami dobře seznámí (prohlédnou se navzájem). Pak jsou dívky postaveny do řady a jejich obuv je smíchána a umístěna na hromadu asi 20 m od nich. Na povel mají rytíři za úkol co nejrychleji sehnat svým dámám jejich obuv. Která dáma je obuta první, vyhrává. Při obouvání však dáma nesmí mluvit, pouze kývat a rytíř smí nést max. jednu botu.

  47. Telefonisté
  48. Dva hráči stojí na koncích dlouhého provázku. Na povel se snaží co nejrychleji namotávat provázek na klacík, který drží v rukou. Kdo se první "domotá" k šátku, uvázanému uprostřed provázku, vyhrává.

  49. Zápas draků
  50. Hráči obou družstev se postaví do zástupu za sebe a každý přitom drží za pas hráče před sebou. Obě družstva stojí asi 10 m od sebe. Na povel se snaží hlava draka (první v zástupu) chytit ocas (posledního v zástupu) druhého draka. Komu je dříve ukousnut ocas, nebo se rozpojí, prohrává.

  51. Šlapání vody
  52. Na stanovený povel se plavci snaží udržet nad vodou šlapáním vody. Ruce přitom mají viditelně nad hlavou. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

  53. Plavání bez rukou
  54. Plavci se snaží uplavat co nejdelší úsek tak, že mají ruce za zády. Kdo doplave nejdále, vyhrává.

  55. Převážení ohně na voru
  56. Družstva mají za úkol přeplavat s hořící svíčkou určitou vzdálenost (např.: zátoku) a to tak, že v průběhu plavby se svíčky ani plavidla (např.: voru nebo loďky se svíčkou) nesmí nikdo dotknout. Pohánět plavidlo mohou pouze vlnami a foukáním. Uhasne-li svíčka, mohou ji plavci opět rozsvítit, ale pouze sirkami, které si nesou ve vodě s sebou.

  57. Přinášení míčků soupeře
  58. Dvě družstva se postaví na čáru, a určí si pořadí hráčů. Obě mají k dispozici jeden míč. Na povel "start", se hráči (tak, jak jdou po sobě) snaží hodit svůj míč co nejdále. Jakmile hráč 1. družstva vypustí míč z ruky, může pro něj hráč z 2. družstva, který je zrovna na řadě, vyběhnout a snažit se jej co nejdříve donést zpět soupeřovi. Které družstvo přinese co nejdříve všechny míče soupeře zpět, vyhrává.

  59. Hádání myšlených věcí
  60. Hráči se dohodnou na nějaké věci, na kterou se všichni soustředí. Hráč, který byl při dohadování mimo místnost, takže neví o které slovo se jedná, se snaží toto slovo uhodnout. Ptá se jednotlivých dětí (třeba i na přeskáčku) a ti mu odpovídají pouze "ano" nebo "ne". Postupně se vystřídají za dveřmi všichni hráči. Komu se podařilo slovo uhodnout na co nejmenší počet otázek, vyhrává.

  61. Slova končící na ...
  62. Hráči sedí v kruhu a mají za úkol říkat slova, jež končí určitou koncovkou (-dlo,-tika,-ička,-íče,… ). Každý vysloví slovo, které ještě nikdo neřekl a ukáže na někoho dalšího. Tem má stejný úkol jako jeho předchůdce. Neodpoví-li do 3 vteřin, nebo bylo-li slovo již vyřčeno, vypadává. Kdo se udrží ve hře nejdéle, vyhrává.

  63. Svatební pantomima
  64. Hráči napíší na dva papírky své jméno (na první) a důvod svatby (na druhý lísteček). Lístečky se pak vyberou a roztřídí na tři hromádky (chlapci, dívky, důvody). Z každé hromádky se pak bere náhodně po jednom lístečku a vylosovaná dvojice má za úkol předvést pantomimou důvod, proč se budou brát.

  65. Provázek z novin
  66. Všichni hráči dostanou stejně velký kus papíru, třeba novin. Jejich úkolem je v předem dohodnutém čase z něj natrhat co nejdelší pruh.

  67. Kapky a lidé
  68. Dvě družstva se postaví proti sobě tak, že je mezi nimi asi 20 m vzdálenost. Na povel se proti sobě rozběhnou s tím, že jedni jsou kapky a druzí lidé. Kapky se snaží "trefit" - dotknout se - co nejvíce lidí, ale mohou pouze dopředu. Který člověk vydrží nejdéle "suchý", vyhrává. Hru je nejlepší hrát v dešti a z kopce.

  69. Slovo tabu
  70. Ráno dostanou všechny děti pět lístečků (nějaké speciální, aby se nedaly lehce napodobit ani roztrhnout) a je vyhlášeno slovo, které je pro ten den TABU. Každý se během dne snaží otázkou či jinak přimět kohokoliv z ostatních, aby uvedené slovo vyslovil. Kdo tabu vysloví, ztrácí lísteček a získává jej ten, kdo na jeho chybu upozornil. Nenajde-li se nikdo takový, kdo by si tabu všiml, zůstává lísteček u majitele.

  71. Pyramidy v lese
  72. V lese je umístěno v nepřehledném terénu asi 5 pyramid z kamenů. U každé z pyramid je stejný počet lístečků jako je hráčů. Na každém lístečku je jedno číslo. Čísla jsou v rozmezí od jedné do celkového počtu hráčů. Každé číslo je v každé pyramidě pouze jednou. Úkolem hráčů je nasbírat lístečky s co největším bodovým ohodnocením. Z každé pyramidy smí vzít pouze jeden lísteček.

  73. Hledání lístečků v místnosti
  74. Z každé družiny je vybrán jeden zástupce, který schová přidělený počet lístečků a nakreslí plánek, ve kterém jsou označeny skrýše. Všechny plánky se pak vyvěsí a družstvo, které přinese co nejvíce lístečků, vyhrává. Při hledání samozřejmě již kresliči plánků nehrají.

  75. Indiánský pozorovatel
  76. Na vyvýšené místo v hodně členitém terénu se postaví indián a úkolem ostatních je co nejrychleji se jej dotknout. Indián se může bránit střílením z luku, t.j. vyslovením jména člověka, kterého vidí. V roli indiána se děcka střídají. Kdo trefí nejvíce nepřátel, vyhrává. Pozn.: okolo indiána může být pro zjednodušení pětimetrový kruh, do něhož se střílet nedá.

  77. Vrabec a kocouři
  78. Vrabec si sedne do pomyslného kruhu o poloměru 5-7 metrů. Cílem kocourů je ulovit vrabce (dotknout se ho), který má zavázané oči a nesmí se hýbat. Vrabec se brání jednoduše - uletí, respektive ukáže rukou na místo, kde se domnělý kocour nachází. Rozhodčí pak určí, je-li kocour zasažen. Vrabec by však měl mít pouze omezený počet "odletů". Pro stížení hry lze vyhlásit, že se kocouři smějí pohybovat pouze po čtyřech, plížit se, atd.

  79. Nemocná ZOO
  80. Všechna zvířata v ZOO onemocněla. Každé jinou nemocí ale ani jedno nemůže plynule mluvit. Cílem hráčů je prozradit ostatním jaké zvíře představují a jakou trpí nemocí. Každý si dá mezi přední zuby do pusy sirku (bez síry) a snaží se to sdělit ostatním. Hra je to spíše na zasmání.

  81. Rtologie
  82. Každé dítě si nalíčí rtěnkou rty a otiskne své rty na dva čisté papíry. Na jeden z nich udělá svoji značku, popř. se podepíše. Pak jsou jednotlivým papírům přidělena čísla. Výsledná díla se pak rozvěsí a všichni mají za úkol poznat a správně přiřadit promíchané papíry. Kdo správně přiřadí nejvíce nepodepsaných papírů k podepsaným, vyhrává.

  83. Kolo mlýnské okolo trojnožky
  84. Všichni stojí v kruhu a drží se svých sousedů. Kruh se otáčí kolem trojnožky. Kdo trojnožku shodí, vypadává. Když se dvojice podruhé roztrhne, vypadává také. Směr otáčení kruhu lze změnit.

  85. Odtrhávání hada
  86. Všichni z jedné družiny se postaví do zástupu a chytnou se člověka před sebou za pas. První zepředu se drží stromu. Členové druhé družiny se (po jednom) po jedné minutě střídají. Jejich úkolem je postupně odtrhnout co nejvíce článků hada (lidí od stromu). Útočit smějí pouze na posledního v řetězu a jenom tak, že ho chytnou za pas a tahají ze všech sil. Články které odpadnou již nehrají. Na konci se sečte počet lidí, kteří v hadovi zůstali. Pak si družiny vymění úlohy.

  87. Oheň v 3m kruhu
  88. Družina má za úkol uvařit vodu na ohništi, které leží ve třímetrovém kruhu, do kterého nesmí nikdo šlápnout (poloměr = 3m). Úkol je časově omezen.

  89. Překonání křoví
  90. Je určeno křoví, které je asi 2m vysoké a 0,5m tlusté(čím je hradba z křoví širší, tím lépe). Družina má za úkol toto křoví bez dotyku překonat. Nesmí jej však obejít. Hra končí, až když se všichni členové družiny přesunou na druhou stranu. K tomu smí používat všechno, co najdou. Pozn. Při vztyčování palisád, pomocí kterých lze křoví překonat, smí jednotliví členové družiny hradbu obejít a přidržovat z druhé strany.

  91. Štafeta s krabičkou od sirek
  92. Je určena trať, kterou musí projít postupně všichni členové družiny. Hra je vlastně klasickou štafetou s tím, že místo kolíku se předává krabička od sirek (část se škrtátkem). Tu musí hráči nést navlečenou na nose a bez dotyku rukou ji předat dalšímu. Při pádu krabičky na zem se hráč musí vrátit na start, nasadit si rukou krabičku a pokračovat.

  93. Ypsilonka
  94. Tato hra je náročnější na přípravu, ale pouze ze strany dětí!! Každá družina si musí připravit 56 otázek tak, aby na každé písmeno abecedy měla dvě otázky, jejichž správná odpověď začíná zmíněným písmenem. Družiny se střídají v kladení otázek. Při správné odpovědi si družina vybarví políčko příslušného písmene. Cílem družiny je spojit všechny tři strany trojúhelníku(viz obr.). Které písmeno chce družina dobývat si samozřejmě určí sama, ale má max. dva pokusy. Nezná-li protivník odpověď, může si vybrat kteréhokoliv člena soupeřící družiny, který odpověď znát musí. Nevzpomene-li si, získává políčko druhé družstvo, ačkoliv neodpovědělo správně. Otázky by měly být všeobecného

    charakteru.

  95. Házená se šátkem za pasem
  96. Je určeno hřiště se dvěma brankami, kde se hraje normální házená(s míčem se nesmí dělat kroky).Každý hráč si zastrčí šátek zezadu za pas tak, aby alespoň 40 cm vyčuhoval ven a volně plandal. Hráč, kterému je vytržen šátek v okamžiku, kdy drží míč, jde na 2 min mimo hru. Byl-li mu šátek vytržen neprávem(v tom okamžiku se míče nedotýkal), hraje se dál. Pozn.: Hra potřebuje rozhodného rozhodčího.

  97. Přinášení kamínků
  98. V každé družině se děcka seřadí podle velikosti a dostanou čísla (největší má jedničku, menší dvojku, atd.). Všichni si stoupnou na čáru, od které je asi patnáct metrů umístěn pařez. Při každém kole dá vedoucí na pařez jeden kamínek a řekne číslo. Hráči, kteří mají požadované číslo, mají za úkol přinést kamínek (za tři body) a zařadit se jako první zpět do řady (jeden bod.) Je potřeba dobře hlídat, kdo se vrátil jako první.

  99. Obvod družiny
  100. Všechny družstva mají stejný počet hráčů. Cílem každé družiny je zabrat co nejmenší prostor. To znamená, že každý musí stát na zemi a tlačit se co nejvíce k ostatním členům družiny. Vedoucí pak vezme provaz a obtočí družinu po obvodu ve výši prsou tak, aby mohl změřit obvod tohoto kruhu. Družina musí vydržet alespoň patnáct vteřin. Družina, která má co nejmenší obvod, vyhrává.

  101. Určování zvuků
  102. Všichni mají zavázané oči kromě vedoucího. Ten postupně předvádí několik zvuků, jež vydává za pomoci předem připravených předmětů (trhání papíru, skřípot tužky, škrtnutí sirkou atd.). Po předvedení asi deseti zvuků si všichni oči rozvážou a napíší co nejvíce zvuků, jež uhodli. Kdo jich má správně co nejvíce, vyhrává.

  103. Žouželení
  104. Všichni si sednou do kruhu a postupně si podávají nějaký předmět. Každý musí předmět vzít do ruky, říci buď "žouželím" nebo "nežouželím" a předat jej dalšímu. Vedoucí hru koriguje a oznamuje, zda hráč skutečně žouželí či ne. Úkolem hráčů je přijít na princip hry. Hráč žouželí tehdy, když má při předávání předmětu zkřížené nohy.

  105. Prolezení papírem
  106. Každý hráč (družina) dostane stejně veliký kousek papíru (stačí formát A6) a má za úkol skrz něj v časovém limitu prolézt. Toho lze docílit natrháním papíru na slaboučký proužek, které vytvoří po roztažení kruh. Kdo proleze neporušeným proužkem první, vyhrává.

  107. Tajná přítelkyně
  108. Ráno si každý tajně vylosuje jméno někoho jiného z oddílu. Úkolem každého je udělat za den co nejvíce dobrých skutků svému vylosovanému tak, aby oběť netušila, od koho dobrý skutek pochází. Večer se pak všichni sejdou a nahlas povědí, koho si ráno vylosovali a které skutky mu provedli. Vítězí ten, kdo jich má nejvíce. Př. umytí ešusu, darování kytičky, kousek čokolády, nakrémování bot.

  109. Darwinova teorie
  110. Jistá "Darwinova teorie" říká, že člověk procházel těmito stádii: kuře, slepice, pes, opice, člověk. Na začátku jsou všichni kuřata a pohybují se po místnosti. Každý se snaží vyhledat někoho na stejném stupni vývoje (kuře, pes psa, atd.) a střihnout si s ním (kámen, nůžky, papír). Ten, kdo vyhrává postoupí na další vývojový stupeň. Kdo se stane člověkem, sedne si a pozoruje. Každý pozná jemu rovného podle toho, že vydává zvuky charakteristické pro zvíře, které představuje.

  111. Seskok z letadla
  112. Všichni jsou v místnosti a na vyzvání chodí po jednom ven, kde si nandají na oči šátek. Pak jsou přivedeni k prknu, na které si stoupnou a je jim vysvětleno, že jsou na palubě letadla a musí vyskočit. Asistent, který jim toto vysvětlil si před ně stoupne a nechá si na svá ramena položit lehce parašutistovi ruce. Pak začnou ostatní dva asistenti zvedat prkno (max. do 30 cm) a třást s ním. První asistent jde pomalu do dřepu, čímž se parašutistovi zdá, že skutečně velmi stoupá. Na pokyn musí vyskočit z letadla. Hra je velmi zábavná a chce to fotoaparát.

  113. Ruce, nohy
  114. Vedoucí vydá pokyn družinám např. "2 ruce, 3 nohy" - družiny mají za úkol postavit se na stanovený počet rukou a nohou. Ostatními částmi těla se nesmí dotýkat země. (Mohou brát kamarády na záda, opírat se o sebe, přidržovat se a pod.). Vyhrává vždy družina, které se to podařilo, popř. vydržela nejdéle či podle jiného hlediska. Pozn.: Vedoucí musí vydávat pokyny úměrně počtu členů v družině.

  115. Palermo
  116. Hraje alespoň 6 hráčů + vypravěč. V menším počtu hráčů je hra méně záživná. Hráči sedí v kruhu na židlích, otočeni doprostřed. Nejprve se rozlosuje rozdělení hráčů. (komisař Katány, 2 mafiáni a zbytek počestní občané. Rozdělení probíhá anonymně, nikdo neví, kdo jsou ostatní, ví pouze, kdo je on sám. Po vylosování dá vypravěč pokyn a městečko Palermo usíná (všichni sedící se předkloní a zakryjí si oči). Potom dá vypravěč pokyn a probudí se (zvednou hlavu a otevřou oči) pouze mafiáni, aby se poznali a aby je poznal vypravěč. Samozřejmě mlčí, aby je nepoznali ostatní. Poté usínají a na pokyn se probouzí komisař Katány, aby ho poznal vypravěč. Po jeho usnutí se probouzí celé městečko (všichni) a nastává den. Ve dne mohou padnou podezření na mafiány. Pokud to vypadá nadějně, může proběhnout s dotyčným soud (všichni ostatní hlasují, zda ho popraví či ne. - rozhoduje nadpoloviční většina.). Obviněný se samozřejmě brání, tvrdí, že je poctivý občan a pod. Mezitím se mafiáni můžou nenápadně domluvit na budoucí oběti. Po případné popravě se domovní prohlídkou zjistí, co byl obviněný zač. Všichni mrtví už dále nehrají a nezúčastněně pozorují další průběh hry. Potom na pokyn vypravěče opět celé městečko usíná. Nejprve se na pokyn probouzí mafiáni, ale už se nezvedají a neotvírají oči. Vypravěč předříkává postupně jména všech (živých) a mafiáni zvednutím ruky hlasují. (Každý jen jednou). Pokud se shodnou na jedné osobě, je dotyčný zastřelený, což sdělí vypravěč až ráno. Po ukončení hlasování mafiáni usínají a probouzí se komisař Katány. Má dvě možnosti. Buď pouze na někoho ukáže a vypravěč mu kývnutím hlavy sdělí, zda je dotyčný mafián či ne, nebo může na někoho ukázat a naznačit, že ho zastřelí. Nemůže oboje. Potom Katány usíná a probouzí se celé městečko. Vypravěč sdělí, zda se v noci střílelo, a kdo to "odnesl". Neví se však, co je mrtvý zač ani kdo ho odstřelil. (Pozn.: Pokud mafiáni odstřelili Katányho, ten už nemá možnost po nich nic dělat). Opět může nastat diskuse a obvinění. Poté se vše opakuje, dokud nevyhrají buď mafiáni (Vystřílením ostatních občanů) nebo občané (zabitím všech mafiánů - toto by případně sdělil vypravěč a hru by ukončil. ) Pozn.: Pokud je mafián už jen jeden, má lepší pozici - pro koho v noci hlasuje, ten je určitě zastřelen. Samozřejmě, že hlasování mafiánů je dobrovolné, hlasovat nemusí, je to však k jejich škodě. Je vhodné si nejprve pořádně ujasnit pravidla a vyzkoušet si hru "nanečisto".

  117. Tanky
  118. Delší, bojová hra i pro více oddílů.

    Dělení hráčů : Oddíl se rozdělí na dvě skupiny ( např. červení a bílí ). V těch se hráči dělí na : Štáb, Rez, Mina, Tank, Dělo, Samopal, Protichemka, Pěšák. Všech, kromě štábu může být víc. V případě, že je hráčů hodně, nebo se neznají je vhodné je odlišit třeba fáborkem na ruce atd.

    Herní území : Nejlépe méně přehledný les. Na začátku hry je rozdělen na půl a skupiny dostanou čas na ukrytí štábu.

    Štáb : Štáb je hráč s propiskou ukrytý někde v přiděleném území.

    Hrací kartička : Obsahuje tabulku co hráč ničí a čím je zabíjen ( viz tabulka ) a v každém rohu 1 život.

    Životy : Život představuje podepsaný růžek kartičky ( hráč má tedy 4 životy ). Hráč, který ztratí život si musí dojít do štábu pro nový. Ten dostane tak, že mu štáb podepíše nový roh kartičky.

    Souboje : Hráč, který uvidí soupeře na něj zavolá "stůj" a ukáží si navzájem kartičky. Vyhrává ten kdo podle kartičky ničí soupeře. V případě, že se navzájem neničí rozejdou se v klidu. V opačném případě vítězný hráč odtrhne podepsaný růžek ze soupeřovy kartičky.

    Cíl hry : Objevit štáb soupeře a zničit ho pěšákem.

    Štáb

     

    Pěšák

    Tank

    Dělo, Samopal, Pěšák, Protichemka

    Rez, Mina

    Protichemka

    Pěšák, Rez

    Mina, Tank, Dělo, Samopal

    Rez

    Mina, Tank, Dělo, Samopal

    Protichemka

    Dělo

    Samopal, Pěšák, Protichemka

    Rez, Mina, Tank

    Mina

    Tank, Dělo, Samopal, Pěšák, Protichemka

    Rez

    Pěšák

    Štáb

    Mina, Tank, Dělo, Samopal, Protichemka

    Samopal

    Pěšák, Protichemka

    Rez, Mina, Tank, Dělo

  119. Zvířata
  120. Po území se těsně před hrou poskovávají instruktoři představující zvířata. Každé zvíře má u sebe lístečky představující životy. Po určitém čase hráči vběhnou do území a mají za úkol najít a postřílet ( trefit míčkem ) co nejvíc zvířat. Po zásahu zvířete hráči musí nechat zvíře odběhnout a pak se teprve můžou za ním honit. Hra je zpestřena tím, že kůže jednotlivých zvířat nemají stejnou cenu, ale kdo bude představovat jaké zvíře se rozhodne až po hře losováním. Ceny kůží:

    Puma = 1000 $; Tygr = 800 $; Lev = 600 $; Medvěd = 500 $; Antilopa = 400 $; Klokan = 200 $;
    Zajíc = 100 $; Myš = 80 $; Pes=50 $; Skunk = -300 $.

  121. Tábornická stezka
  122. Družiny běží po stanovištích a plní úkoly. Rozhoduje čas na trati + trestné minuty.Stanoviště: střelba ze vzduchovky, zdravověda, uzlování, morseovka, hod, topografie - každý určit 1 azimut a 3 topoznačky, ohniště družina má zapálit na počet sirek (za 1 sirku 1 ar. min.) přírodověda - každý si vylosuje poznat rybu, rostlinu, strom, apod.

  123. Balón v bouři
  124. Místnost rozdělíme na dvě půlky. Na každé z nich se prochází jedna družina. Vedoucí hry s pomocníkem vhodí do vzduchu nad každou družinou jedno pírko a členové družstva se snaží foukáním ho udržet co nejdéle ve vzduchu. Družstvu, kterému pírko spadne, dostává trestný bod.

  125. Slepecká střelba
  126. Na louce nebo na pasece vyznačte metrový kruh. Je celkem jednoduchý úkol, odkorkovat 15 metrů, zavázat si oči,vzít prut a snažit se ho zabodnout co nejblíže středu.

  127. Váhy v ruce
  128. Družina je přivedena ke kopičce několika kamenů a mají je seřadit podle váhy. Kameny mají čísla, ovšem ne ve správném pořadí, pro rychlou kontrolu.

  129. Pírka ptáka ohniváka
  130. Nastříhejte z barevného papíru deseticentimetrové proužky a rozmístěte je různě po šatech "ptáka ohniváka" hráči se jeden po druhém pokouší mu 1 papírek sebrat aniž by se jich dotkl "pták ohnivák" se zavázanýma očima.

  131. Přenos zprávy zpaměti
  132. Družina se rozestoupí, první dostane zprávu, co je schopen zapamatovat si zapamatuje, vštípí to do paměti dalšímu ... Ten první si zapamatuje další kousek zprávy a zase to pošle dál. Poslední to zapisuje. Záleží na čase a správnosti.

  133. Citový 5-ti boj
  134. Hmat : hráči se předloží různé předměty, on je má poslepu jen podle hmatu poznat. Čich : Hráči se dává čichat k různým věcem, kolik jich pozná. Sluch : Hráč má zavřené oči a vedoucí dělá různé zvuky ( škrtá sirkou ... ). Hráč píše co slyší. Zrak : Hráč čte knížku ta se mu postupně vzdaluje dokud je schopen číst, měří se vzdálenost. Chuť : Hráči se předkládají různé poživatiny ( mouka, šlehačka ... )

  135. Třikrát hra na babu
  136. Na jednorukou : Hráč, který dostane babu se musí držet místa do kterého babu dostal.

    Stínová : Hráč se může před babou schovat do stínu. Jiná verze je, že se baba předává šlápnutím někomu jinému na stín.

    Lavinová : Hráč, který dostane babu se stává pomocníkem baby.

  137. Myšičkárna
  138. Hraje se po družinách, každá družina má jednu kostku a střídá se v házení a kreslí části myší podle toho co hodili.

    6 - tělíčko

    5 - hlava

    4 - nožička

    3 - pusinka

    2 - oči nebo nos

    1 - ucho

    bez tělíčka se nemůže kreslit nic, a uši a oči se nemůžou kreslit bez hlavičky. Po limitu se spočtou celé nakreslené myšičky.

  139. Klíče od pevnosti Boyard
  140. Pravidla

    Hraje se po družinách, každá družina má celkem 1 hodinu na to aby získala 7 klíčů a následovně hesla aby uhodli heslo konečné. Jako klíče jsme měli hezky ořezané dřevěné kolíky. S každou družinou běží tři organizátoři, jedna instruktorka představující Sofii a instruktor představující profesora a Paklíč, který jim hlídá klíče. Sofii a Paklíč jim mohou trochu radit a Profesor vždy na začátku soutěže vysvětluje pravidla. Jakmile je vysvětlí jde hned na další místo, aby byl připraven.

    Samotná hra trvá hodiny a příprava skoro stejnou dobu. My jsme to hráli tak, že běželi tři družiny najednou ve dvacetiminutových rozestupech. Nakonec až zjistí heslo dojdou na místo s boyardy a mají za úkol jich co nejvíc přenést, ten počet potom rozhoduje o vítězi. My jsme to měli udělaný takto : Když si mysleli, že ví správné heslo, dovedli jsme je k tabulce s písmeny, když spojili první písmeno z hesla s posledním dostali směr kde mají hledat boyardy ( malé špunty ). Ty nosili na lžíci k místu předem určenému.

    Na této stránce pokračuje seznam soutěží a možná hesla.

    Soutěže - Klíče

    Otec Furat - 1 hráč dostane hádanku v případě správné odpovědi dostane klíč

    Mistr postřeh - na stole je kolečko v něm klíč na šňůře, hráč ho má chytit dřív než mu s ním "Mistr postřeh" ucukne. Limit 2 minuty.

    Bobrování - poleno na koncích přitlučené ke kolíkům v zemi okolo něj přivázaný klíč, hráč má poleno přebobrovat a vzít si klíč. Limit 3 minuty.

    Vytahování závaží - ve vodě je na velkém kameni přivázaný klíč od kamene vede provaz na břeh, hráč si ho musí přitáhnout a vzít si klíč.

    Páka - Hráč musí vyhrát v "páce" pak dostane klíč. Limit 1:45 min.

    Rybolov - na rybníce plave na kousku polystyrénu klíč hráč ho má pomocí prutu s háčkem vylovit. Limit 2:30 min.

    Lezení na strom - hráč si vyleze na strom pro klíč.

    Souboj na prkně - hráč bojuje na prkně s holí na obou stranách obalenou, když shodí soupeře může si vzít klíč, který je za ním. Limit 3 minuty.

    Střelba na pytlíky - Hráč musí prostřelit vzduchovkou dva pytlíky s vodou, když je prostřelí spadne klíč na zem. Limit 3 minuty.

    Bidlování - Hráč musí jet na kanoi pro klíč jen pomocí bidla. Limit dle vzdálenosti.

    Lovení klíče - před hráčem hodíme klíč přivázaný k malému kameni do vody a on ho musí vylovit. Limit 2:30 min.

    Humus - Hráč musí vylovit klíč z kýble se zbytky.

    Uzle - Hráč musí rozvázat 10 uzlů na velkém laně.

    Přetahování ve vodě - bez komentáře.

    Soutěže - Hesla

    Prodavač hesel - Hráč dostane 30 špuntů do ruky a musí proběhnout určitou tratí co poztrácí nemůže sebrat. Až proběhne dostane za každé 3 špunty kartičku. K dispozici má deset kartiček, ale jen na jedné je heslo.

    Ariadnina nit - Hráč musí se zavázanýma očima projít trať vyznačenou provázkem, na konci je kartička s heslem.

    Plavání - Hráč dostane náskok a musí uplavat určenou trať, na konci je klíč. Po chvilce ho začne honit soupeř, který ho nesmí chytit.

    Morseovka - Hráč musí chytit morseovkou vysílané heslo, ten co vysílá je daleko, hráč má k dispozici dalekohled.

    Loterie - Je 100 kartiček, ale jen na 10 je heslo, hráč má tolik pokusů, kolik hodí 3 šipkami do bejčího oka.

    Otec furat - Hráč dostane heslo za správnou odpověď.

    Hangár - V hangáru je skovaná kartička s heslem, hráč má 1:30 min. na nalezení.

    Řvaní - Hráč musí přeplavat na druhou stranu rybníka tam dostane heslo a musí ho zařvat na zbytek skupiny. Problém je v tom, že pár ostatních dětí jim to kazí řvaním.

    Čísla - Hráč musí spočítat příklad s 20 čísly mezi nimi operace ( + - * / ). 10 možných odpovědí, jeden pokus.

    Možná hesla

    Pohádka - Erben, mrazík, večerníček, drak, dědeček, popelka, poklad

    Voda - sůl, led, elektrárna, vír, příkop, ryba, nádrž

    Koruna - strom, orel, Švédsko, král, pana, Karlštejn

    Kolo - Okruh, mlýn, vůz, šlapka, jízda, čert

    Oko - svetr, vůl, omastek, dvě, čočka, kino, brýle, kuře

    Kůra - strom, odtučňovat, pomeranč, lékařství

    Písek - město, duna, bouře, kátro, pošť

    Věž - Praha, Paříž, zvon, šikmý, hlídka, kostel, schody, šachy, hrad

    Zlato - horečka, řeka, ulička, pyramida, ostrov, žíla, pánev, kočka, alchimie

    Ježek - vlasy, jablko, klec, podpalovač, Jaroslav

    Síť - elektrika, houpačka, volejbal, ryba, pavouk

    Vlna - moře, vlas, svetr, radio

    Jazyk - bota, čokoláda, řeč, splav

    Ostré - oči, nůž, zuby, paprika

    Srdce - láska, krev, pumpa, perník, infarkt, zvon

    Uzel - ryba, provaz, doprava, liška, vizír

    Papír - dřevo, záchod, krabice, noviny

    Oheň - sirka, drak, hranice, krb, hasič, teplo

    Elektrárna - vítr, atom, voda, slunce, Černobyl

    Most - řeka, kámen, provaz, město

    Karta - telefon, eso, bankomat

    Známka - škola, pošta, pes

    Díra - ozon, černá, ponožka

    Noha - houba, sádra, baba Jaga, chůze, minout, koleno, stůl

    Klíč - noty, šroub, boyard, dveře, šifra

  141. Detektivky
  142. Každá "detektivka" má svou vlastní legendu, kterou každá z nich začíná. Bez této legendy by nemohla žádná "detektivka" začít.

    Pravidla těchto hříček jsou velice jednoduchá. Vedoucí hry vypráví hráčům legendu "detektivky", která ve většině případů říká závěr jakéhosi příběhu, který se mohl stát a má svou vnitřní logiku, a hráči potom musí zjistit, co této legendě, kterou slyšeli, předcházelo, co se stalo a jak se to stalo.

    Hráči pokládají vedoucímu hry nejrůznější, třeba i zdánlivě nebo opravdu nesmyslné, otázky, na které vedoucí hry odpovídá pouze těmito možnými způsoby:

    1. pokud lze na otázku odpovědět kladně, odpoví - ano,

    2. pokud lze na otázku odpovědět záporně, odpoví - ne,

    3. pokud na otázku nelze odpovědět ani jedním z uvedených způsobů, potom na to hráče upozorní (např. byl cestující muž nebo žena? Na tuto otázku nelze odpovědět ani ano, ani ne)

    4. pokud je otázka vedena tak, že nezasahuje přímo do příběhu, je možné odpovědět - není důležité, není nutné vědět.

    Jinak vedoucí hry neodpovídá, po dovyprávění příběhu už tedy není možné se ptát jinak než tak, aby bylo možné odpovědět ano, ne nebo není důležité.

    "Detektivka" končí samozřejmě ve chvíli, kdy některý z hráčů uhádne, co se stalo a jak se to stalo. Není však pravděpodobné, že by toto vše uhodl jeden hráč a v jednom okamžiku. Otázky totiž kladou pokud možno všichni a k výsledku se dopracovávají postupně, krok za krokem se dozvídají jednotlivé části příběhu a skládají si ho jako mozaiku, až se jim celý vyloupne.

  143. Věční milenci
  144. Soutěž dvojic.

    Ona a on si vyprávějí příhodu. Rozmluva se však stává napjatější a přechází do ostré výměny názorů. Nakonec se pohádají, otočí se zády k sobě a nemluví na sebe. Tu začne ona zjišťovat, zda on se ještě zlobí. On odpovídá zpočátku mrzutě, ale zvolna se mírní až posléze se oba smíří. Po celou rozmluvu však nikdo nesmí říci nic jiného než "ňala ňala ňala la" nebo "jedna dvě tři čtyři pět". Je tedy třeba vyjádřit všechno tónem hlasu.

    Diváci posuzují herecký projev obou a bodují jej.

  145. Komedie narychlo
  146. Hrají dvě i více družstev.

    Každé družstvo dostane lístek, na němž je napsáno několik slov (např. velitel, vojáci, poplach). úkolem je podat dramatický výkon pomocí představ, které tato slova vyvolávají. Když družstvo nastoupí na scénu, vedoucí hry určí, zda má být výstup předveden jako veselohra, tragédie nebo zpěvohra.

    Výkony jednotlivých družstev hodnotí vedoucí hry.

  147. Uhodni slavnou osobnost
  148. Hrají dvě družstva.

    Jedno družstvo jsou diváci, druhé herci. Vedoucí hry uloží každému hráči z družstva herců, aby co nejlépe zahrál určenou osobnost. Herci jeden po druhém přicházejí na scénu a diváci se snaží poznat předváděné slavné osoby (státníky, vojevůdce, umělce apod.).

    Obměna: Hodí se i jako soutěž jednotlivců: slavné osobnosti předvádí jeden herec a všichni ostatní jsou diváky. Kdo z nich předváděnou osobnost pozná první, dostává bod. 0 celkovém pořadí rozhodne součet.

    Také je možno, aby ten, kdo uhodne první, vystřídal herce a předváděl sám osobnost, kterou si sám zvolil. Svého práva se však může vzdát a postoupit je jinému.

  149. Zvuková hádanka
  150. Přehráváme dětem různé zvukové efekty z magnetofonového pásku: letadlo, vlak, pochodující vojsko, dělostřelecká palba, kulometná dávka, jednotlivý výstřel, dusot jízdy, gong, zvony, hlas trubky apod. Mají za úkol rozlišit,co daný zvuk představuje. Podle vyspělosti volíme i náročnost ukázek. Starší děti např. dokáží rozeznat zvuk motoru nákladního automobilu od osobního, popř. i značku vozidla (Trabant - Wartburg - Škoda - Tatra - Lada).

  151. Doplňte seznam
  152. Vedoucí si předem prohlédne knihkupecký výklad, nadiktuje hráčům seznam dvaceti pěti titulů a vyšle je k prodejně s úkolem, aby každý sám doplnil k názvům knih jména autorů a úplný soupis přinesl co nejdříve zpátky. Pro umístění v závodivé hře bude rozhodující, kdo odevzdá dřív celý seznam bez chyby.

  153. Kimova hra na ulici
  154. Zastavte se u knihkupectví, určete malý postranní výklad nebo jistou část velké výlohy, kde je vystaveno asi dvacet knih. Nechte hráče, aby si tyto knihy prohlédli, po dvou minutách je odveďte stranou a vyzvěte je, aby každý sám napsal:

    A. Jména autorů, je jichž knihy byly ve stanovené části výkladní skříně vystaveny,

    B. Názvy vystavených knih,

    C. Hrají-li starší chlapci a děvčata, oba předcházející úkoly spojte.

  155. Zkouška všímavosti
  156. Přesvědčete se, jak si děti z vašeho oddílu všímají míst, kudy denně procházejí. Uložte jim, aby do pěti minut nakreslily plánek ulice, v niž je oddílová klubovna nebo škola. V plánku mají být zaneseny všechny obchody, tak jak jsou seřazeny vedle sebe. Za každý správně zakresleny obchod dávejte dva body, za obchod na nesprávném místě jeden bod.

  157. Sbírání lístků
  158. Připravte si asi sto lístků různé barvy. Každý lístek bude mít jinou bodovou hodnotu. Nejcennější budou ty, které se nejhůř hledají - šedivé. Nejnižší hodnotu ty, jejichž křiklavá barva je prozrazuje už z dálky.

    Před začátkem hry obejděte blok domů a lístky poschovávejte na nejrůznější místa. Každý nechte vyčnívat z úkrytu aspoň růžkem. Hráči je pak budou hledat a sbírat, každý samostatně. Kdo shromáždí lístky s nejvyšší úhrnnou hodnotou, zvítězí.

  159. Pozor pátrání
  160. K této hře potřebujete spolupracovníka, nejlépe dospělého člověka, kterého hráči neznají. Domluvíte s ním, aby v určený den a stanovenou hodinu procházel silicemi v jisté, přesně ohraničené části města. Poznamenejte si předem, jaké bude mít na sobě šaty, boty, klobouk a co ponese v ruce. Věnujte pozornost i zvláštním poznávacím znamením, jako jsou vousy, jizva na tváři, srostlé obočí, tetování na ruce apod. I když s vámi bude při hře spolupracovat člověk veskrze nenápadný, můžete mu snadno postřehnutelné poznávací znamení přidat - lulku do úst, deštník (za suchého počasí), vycházkovou hůlku, červené desky na rysy atd. Připravte si i jeho popis - barvu očí, vlasů, výšku, stáří. Všechny tyto podrobnosti sdělte dětem a však je vyšlete do ulic, aby po neznámém pátraly. Hráči si popis hledané osoby zapíší a pak se každý na vlastni pěst vypraví do terénu. Všichni vědí, kudy bude hledaný člověk procházet, a znají i přibližný čas. Kdo objeví muže, který se nápadně shoduje s popisem, přistoupí k němu a potichu řekne smluvené heslo. Pokud je to skutečně ten pravý člověk, odpoví druhou částí hesla a vtiskne pátrači do ruky lístek se svým podpisem. To je důkaz, že hráč úspěšné splnil úkol - může se hned vrátit zpátky k vedoucímu. Umístění ve hře se řídí podle toho, kdo a jak brzy hledanou osobu najde a přinese důkazní lístek.

    Váš spolupracovník projde vymezeným okrskem několikrát a mění přitom stále směr obchůzky, aby byla větší pravděpodobnost, že ho potká co nejvíc hráčů.

  161. Velká úkolovka
  162. Vymyslete řadu neobvyklých úkolů. Hráče rozdělte do dvojic a dejte jim tyto pokyny:

    Některé jsou celkem snadné, jiné dost zapeklité. Plňte je společně ve dvojicích. Neoddělujte se od svého druha, ať se děje co děje. Každá z požadovaných věcí má jistou bodovou hodnotu, čím ne- snadněji se opatřuje, tím víc za ni získáte. Na všechno máte omezený čas - dvě hodiny. Nejpozději do této doby se vraťte do klubovny. Za každých i jen započatých pět minut, o něž se opozdíte, vám bude stržen jeden bod. 0 konečném pořadí rozhodne celkový počet získaných bodů.

    Za tímto úvodem následuje výčet úkolů. Mají to být věci, které si může každý opatřit na různých místech ve městě, některé jsou snadno získatelné, po jiných je třeba pátrat. Například:

    Za zřetelný otisk razítka hlavní pošty jsou 3 body.

    Za podpis ředitele obrazové galérie - 5 bodů.

    Koňská podkova - 5 bodů (počítá se jen jeden kus).

    Starý lístek do divadla - 3 body.

    Kresba zámku - 2 body.

    Pohlednice s pražským Hradem - 3 body.

    List ze stromu ginkyo biloba - jižanu dvoulaločného - 5 bodů.

    Ptačí pero - 4 body.

    Zapsat v jisté ulici vývěsní štíty všech obchodů na pravém i levém chodníku.

    Zakreslit v jisté ulici všechny dopravní značky.

    Zapsat poznávací značky všech aut parkujících na náměstí.

    Zapsat jména obyvatelů v domech č. 1-20 v určené ulici podle štítků na zvoncích.

    Podobných úkolů je celkem třináct. Jeden z nich, třeba ten poslední, může znít jako vtip: Za živou opici - 100 bodů.

    Uvidíte, že se děti rozběhnou po městě s takovým nadšením, jako kdyby hrály napínavou hru na dobrodružný námět.

  163. Rychlý posel
  164. Domluvte se předem na spolupráci s přítelem, který bydlí někde v odlehlých končinách města. Adresu tohoto člověka pak dejte všem hráčům spolu s pokynem: Doručte co nejrychleji obálku, kterou vám předám. Cestou můžete užít jakékoli dopravní prostředky, ale z bezpečnostních důvodů nesmíte utíkat, dovolena je jen rychlá chůze.

    Na všechny další dotazy odpovězte němým pokrčením ramen. Adresa je známá, instrukce jasná. Každý si musí teď poradit sám. Kde je Zámečnická ulice? Jsou přece plány města, informační služby, na ulicích hlídkují policajti. Adresát každému potvrdí na obálku přesný čas, kdy bylo poselství odevzdáno.

  165. Tajné poselství
  166. Připravte zprávu o dvaceti až třiceti slovech a domluvte si spolu- práci s přítelem, který bude v určenou dobu doma. Všem hráčům pak řekněte, že mají doručit na jistou adresu velmi důležité tajné poselství. Text zprávy pověste v klubovně na zeď, aby si ho každý mohl přečíst tolikrát, kolikrát považuje za účelné. Nikdo si nic ne- smí poznamenávat, město je obsazeno cizím vojskem a poselství by mohlo být při osobních prohlídkách objeveno a zabaveno. Když si hráči dokonale vtisknou do paměti celou zprávu, vydají se do vzdálené části města, kde mají vyhledat příjemce.

    Spolupracovník vedoucího podá ve dveřích každému poslovi papír a tužku, aby vzkaz napsali - je to třeba pro kontrolu při závěrečném hodnocení hry. Zvítězí ten, kdo předá nejúplnější a nejpřesnější text tajného poselství. čas tedy nerozhoduje.

  167. V cizím městě
  168. Vyberte si některou městskou čtvrť a nakreslete její plán, v němž vynecháte názvy všech ulic a uvedete jen dva nebo tři orientační body (například: kostel sv. Bartoloměje, Hernou věž, nádraží). Potom plánek rozmnožte a před hrou ho rozdejte všem účastníkům s následujícími pokyny:

    Jste Parašutisté a seskočili jste v blízkosti města, kde máte po delší čas plnit jisté poslání. Pro svůj úkol nutně potřebujete podrobný plán města. Plány a mapy nebývají v době válečných konfliktů k dostání, musíte si tedy plánek opatřit sami, ale tak, abyste nevzbudili pozornost. Vezměte si tento slepý plánek a do dvou hodin se do něj snažte doplnit názvy všech ulic. Vyjděte od známých orientačních bodů a dejte pozor, abyste se nezmýlili. Pokaždé, když budete do plánku něco zapisovat, ukryjte se v některém domě, aby vás náhodou nepřistihla kontrašpionážní služba, která se mezi vámi stále pohybuje. Po ulicích choďte zásadně s plánkem schovaným. Jestliže u vás některý člen protišpionáže zahlédne třeba jen růžek plánku, může vám ho odebrat a tím vás vyřadit ze hry. Kontrarozvědka je už teď mezi vámi, ale nevíte, kdo k ní patří.

    Přesně v 17.00 přijďte k radnici a předložte tam plánek. Pro úspěch ve hře je nejdůležitější, abyste měli plán co nejúplnější a hlavně správně doplněný.

    (členy kontrašpionážní služby vedoucí nejmenuje, aby si hráči nebyli před nikým jisti. K této úloze vybral už předem několik schopných hráčů a na začátku hry jim předá plánky jako všem ostatním, jinak by se hned stali nápadnými. Tito hráči se zvláštním posláním nemusí ovšem zaznamenávat názvy ulic, zato slídí po neopatrných soupeřích a snaží se je přistihnout s plánkem v ruce.)

  169. Co tam nepatří
  170. V určitém úseku připevníme na stromy nebo keře něco, co tam nepatří. Například na jedli připevníme větévku z borovice, na modřín šišku ze smrku, na jalovec květ bodláku a podobně.

  171. Na bystrozrakého
  172. Na vzdálenost, ve které je možno ještě rozeznat omezené pohyby, pošleme hráče, který provádí ve volných časových intervalech různé úkony, jak nejrychleji dovede. Například čistí si zuby, zvedne paži, udělá dřep a podobně. Hráči mají zapsat každý pohyb a odevzdat po ukončení vedoucímu.

  173. Slepý strážce
  174. Na pařez uložíme několik drobných věcí. Strážci zavážeme oči a postavíme jej dva kroky od pařezu. Úkolem hráčů stojících v kruhu okolo je získat nějaký předmět z pařezu. Strážce vyřadí hráče, který se prozradil hlukem, ukázáním rukou. Vedoucí kontroluje dodržování pravidel.

  175. Kdo dřív a správně
  176. Nastříháme kousky papíru a na ně napíšeme názvy rostlin tak, že název rodový píšeme na jeden lístek a název druhový na další. Oddíl rozdělíme na dvě družiny. Lístky řádně promícháme. Družiny mají za úkol dát vždy příslušný rodový a druhový název k sobě. Název hry napovídá, která družina vyhrává.

  177. Sbírání listů
  178. Napíšeme pět až deset názvů stromů nebo keřů, které rostou v okolí tábora. Úkolem hráčů je přinést za deset minut jejich listy. Bod získává hráč, který v limitu deseti minut přinesl nejvíce správných listů.

  179. Plížená k pozorovateli
  180. vedoucí se postaví na místo, kolem něhož je dostatek úkrytů Na znamení se začnou směrem k němu plížit děti z různých míst v okruhu 100 m. Jakmile vedoucí uvidí prvního z nich, zapíská, čímž ukončí hru. Každý hráč se ihned vztyčí. Vítězí ten, kdo se dostal nejblíže k vedoucímu.

  181. Schovávaná
  182. Na povel vedoucího se všichni rozprchnou do okolí a pečlivé se schovají. Vedoucí zůstane na místě, zatímco ostatní mají za úkol přiblížit se nepozorovaně co nejblíže k vedoucímu. Koho vedoucí zahlédne, ohlásí jménem a ten z další hry vypadá. Po určité době vedoucí hru zvoláním ukončí, všichni vstanou a podle vzdálenosti se určí pořadí.

  183. Šiška
  184. Přestávek využijeme k soutěžím v hodu šišek na určený cíl (strom, pařez) nebo do ohraničeného prostoru. Soutěžíme po družinách.

  185. Stopovačka
  186. Jeden z vedoucích jde několik minut před skupinou. (cestou zanechává pochodové značky, dopisy a jiné stopy. Úkolem celé skupiny je podle těchto značek postupovat a dostat se tak do miska. kde na ně vedoucí bude čekat. Nezapomeneme, že s dětmi musí jít druhý vedoucí. Můžeme se též rozdělit na dvě skupiny, jedna jde vpředu, druhá vzadu.

  187. Hledačka
  188. Při krátkém zastavení na pochodu se děti rozběhnou po blízkém okolí (les, louka) a zapisuji, které stromy (květiny, rostliny) poznaly. Vyhrává to dítě, které jich našlo nejvíce.

  189. S míčem
  190. vedoucí i ostatní jsou na břehu. vedoucí vhodí do vody míč (klacek, prkénko), vyhrává ten, kdo rychleji skočí do vody a míč přinese. (Možno upravit tak, že děti jsou rozmístěny ve vodě - pokud se hraje na rybníce nebo koupališti)

  191. Závod s mapou
  192. Na vyznačené trati o délce 2-4 km jsou na orientačně význačných bodech v terénu umístěny očíslované terče (např. na křižovatkách cest, na místech křižování potoka s cestou, na soutoku potoků, na vrcholech kopců apod.). Úkolem hlídky je proběhnout co nejrychleji trať a do mapy nebo náčrtku zakreslit umístění terčů. Při 10 kontrolních terčích připočítáváme k času na trati za každou nezakreslenou nebo špatně zakreslenou kontrolu 5 minut. Používáme základních map měřítka 1: 10 000, 1 : 15 000, map orientačního běhu nebo rozmnožených mapových náčrtků.

  193. Azimutový závod
  194. Hlídky musí proběhnout co nejrychleji neznačenou trati v délce 1-2 km. Jednotlivé postupné cíle jsou udány azimutem a vzdáleností (např. 1200, 90 m). Délka jednotlivých azimutových úseků by neměla přesáhnout 200 m.

    Pro závod je vhodný mírně členitý terén vzrostlého lesa. Obvykle zařazujeme 10-20 kontrol. Na konci každého azimutového úseku je terč s udáním dalšího azimutového úseku a razítko nebo perforační kleště, kterými si hlídka zaznamenává projití úseku do startovní legitimace.

    Hlídka je vybavena startovní legitimací a busolou. Vítězí ta hlídka, která proběhne trať za nejkratší čas a má zaznamenány všechny kontroly. Vynechání některé z kontrol znamená diskvalifikaci.

  195. Závod Apačů
  196. Při této hře se utkají dva indiánské kmeny. Soutěží o to, který z nich rychleji dopraví poselství k cíli a přinese zpátky odpověď. Trať je obvykle dlouhá 400 m a na každého z osmi běžců připadne padesátimetrový úsek. Náčelník vede kmen a rozestaví jednotlivé posly ve vhodných odstupech, kde čekají, až k ním doběhne předcházející běžec. Od něho převezmou poselství, předají je dalšímu a tam počkají na odpověď. Dobrý osmičlenný kmen dokáže uběhnout s poselstvím čtyři sta metrů a vrátit se za méně než 3 minuty.

  197. Nepřátelský zvěd
  198. Na totemový kůl zavěsíme červený nebo žlutý kapesník. To je "velká trofej" kmene. Nepřátelský zvěd se jí má zmocnit. Vedoucí jde ráno od jednoho ke druhému a každému pošeptá: "Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd." Nakonec ne- nápadně přejde kolem toho hráče, kterého vybral jako zvěda, a tiše mu řekne: "Dávej pozor, v táboře je cizí zvěd a ten zvěd jsi ty!" Přitom mu předá nějaké barevné označená, které zvěd musí nosit od chvíle, kdy se zmocní kmenové trofeje. Trofej nesmí u sebe schovat, ale viditelně ji nést. Na odnesení trofeje má celý den až do západu slunce. Jestliže se s ni do- stane přes řeku nebo za jinou určenou hranici, vítězí a tábor musí za svou trofej vyplatit dohodnuté výkupné. Je-li zvěd chycen, prohrál a musí sám zaplatit výkupné.

  199. Chyťte rysa
  200. Hrajeme v terénu po setmění. Hráč představující rysa má v ruce baterku a rozsvítí ji teprve v určité vzdálenosti od ostatních hráčů. Ti pak vyrazí tím směrem a snaží se ho chytit. Světlo však hned zase zhasne a rys tiše prchá tmou. Paprsek světla vyšlehne opět z míst, kde ho nikdo nečeká. Honička tak po jistou dobu pokračuje a rys má tím větší příležitost uniknout, čím tišeji se pohybuje. Pronásledovatelé by se měli také pohybovat co nejopatrněji.

  201. Vodní honička
  202. Je to obyčejná hra na honěnou s pravidly, která platií na pevnině, ale přenesená do vody.

  203. Honička ve dvojicích
  204. Hráči rozdělení do dvojic se postaví do kruhu. Každá dvojice se spojí za předloktí vnitřních paží, vnější paže dá v bok. Jednotlivé páry by od sebe měly být aspoň metr. Pak vybereme dva hráče. Jeden z nich začne honit druhého. Pronásledovaný se může zavěsit do volné paže kteréhokoli hráče v kruhu. V tom okamžiku je z dvojice trojice. Ten, kdo stojí na opačném křídle, se musí pustit a dát na útěk.

  205. Medvěd v jámě
  206. Jámu vytvoří hráči tak, že se postaví do kruhu a uchopí se za ruce. Jeden z nich zůstane ve středu a představuje med- věda. Medvěd se pokouší uniknout z jámy - roztrhnout spojené ruce nebo přelézt nebo podlézt. Když se mu podaří uniknout, všichni hráči se za ním rozběhnou a ten, kdo ho chytí, přebírá roli medvěda.

    Medvěd se může uchylovat ke lsti, například zdánlivě zaútočí na jedné straně, ale náhle se obrátí a podleze někde jinde.

  207. Do kruhu
  208. Utvořte kruh čelem dovnitř a chyťte se za ruce. Uvnitř kruhu jsou porůznu roztroušeny předměty (postavené na výšku, takže mohou být poraženy), například kuželky, koliky nebo láhve. V pětimetrovém kruhu může být takových překážek až dvanáct. Pak začnou postupovat všichni hráči po kruhu doprava nebo doleva, podle toho, jak je stanoveno. Přitom se každý snaží zatáhnout svého souseda k překážce tak, aby ji porazil - sám se ovšem rozestaveným předmětům vyhýbá.

    Družstvo ztrácí jeden bod za každou překážku, kterou porazí některý z jeho členů, a jeden bod za roztržení spojeného kruhu, které zaviní některý z jeho členů.

    Když vedoucí přikáže všem hráčům, aby uchopili svého souseda po pravé straně pravou rukou za jeho levé zápěstí, nemohou vzniknout spory, kdo roztržení kruhu zavinil. Během hry by hráči měli občas změnit držení, aby byly obě paže namáhány stejně. Jestliže drží pravé ruce levá zápěstí, dávce přednost pohybu doleva, v opačném případě naopak.

    Lze modifikovat pouze na jednu překážku (trojnožka z klacků).

  209. Klepni soupeře
  210. Při této hře užijete hodně veselé zábavy. Vyberte pro ni dva hbité chlapce (nebo děvčata), stočte do trubičky dvoje noviny a připravte hůlku nebo provaz dlouhý 60 cm.

    Soupeři mají zavázané oči, stojí v kruhu čelem proti sobě a oba jsou ozbrojeni papírovým peškem - stočenými novinami. Pak chytí každý hůlku za jeden konec. Hůlka má jediný účel - udržuje soupeře blízko sebe a oba ji drží po celý zápas. Hráči se snaží klepnout jeden druhého papírovým peškem po hlavě. Rozhodčí se zeptá: "Jste připraveni?" a pleskne hráče č. 1 po rameni na znamení, že má začít.

    Hráč č. 1 řekne: ,,Kde jsi?"

    Hráč č. 2 musí okamžitě odpovědět: ,,Tady!" Pak uhne hlavou, aby oklamal soupeře, který má právo hned ho klepnout. Podruhé se zeptá hráč č. 2: "Kde jsi?" atd.

    Komu se podaří dřív klepnou protivníka po hlavě, vyhrál kolo. Žádné jiné zásahy neplatí. Souboj se skládá z jednoho až tří kol. Při této hře používáme všech chytrých úskoků, abychom soupeře oklamali a on nevěděl, kde budeme mít hlavu za okamžik po tom, co odpovíme: "Tady!"

  211. Jízda na koštěti
  212. Dvě pevné židle postavíme proti sobě a necháme mezi nimi takovou mezeru, aby obyčejné domácí koště sahalo od jedné židle ke druhé; dolní konec opřeme o jednu židli, špičku násady asi v deseticentimetrové délce o druhou židli. Pak pověsíme čtyři kapesníky, po jednom na horní rohy opěradel. Hráč, který představuje čarodějnici, je ozbrojen pevnou holí dlouhou přesně tři čtvrti metru. Sedí na násadě koštěte a má na ní i obě chodidla. Rovnováhu udržuje tím, že opírá hůl jedním koncem o zem. Nesmí spadnout a má holí postupně shodit kapesníky. Když položí ruku nebo nohu na židli nebo se dotkne nohou nebo rukou země, je to, jako kdyby spadl. Smí použít kterékoli ruky, ale při přendávání hole musí udržet rovnováhu. Některé z našich "čarodějnic" jsou tak obratné, že shazují šest kapesníků, ty další dva pověsí na každou židli doprostřed opěradla. Někteří to dělají i poslepu.

  213. Kočky na plotě
  214. Trámek silný 5 x 10 cm a 180 až 240 cm dlouhý položte širší stranou vzhůru tak, aby oba konce spočívaly na židli. Kočky - dva soupeři - se k sobě blíží po trámku z protilehlých směrů. Levou ruku mají za zády a útočí pravou - mohou plesknout protivníka jen do pravé paže, od ruky až po rameno. Oba se snaží shodit soupeře dolů do uličky. Vítězí ten, kdo vyhraje aspoň dvě ze tři kol. údery do hlavy nebo do těla jsou zakázány. Je-li souboj dlouho nerozhodný, rozhodčí může zvolat: "Do sebe!" Kočky se chytnou za pravé ruce a brzy je o výsledku rozhodnuto - jedna nebo obě spadnou dolů do uličky. Někdy na sebe soupeři pro změnu útočí poduškami.

  215. Pantomima
  216. Tato hra má nekonečné množství obměn. Zaujímáme při ni určité pozice nebo hrajeme pantomimický výstup. Pozicím někdy říkáme "sochy" - jsou to prosté myšlenky nebo výrazy nebo postoje, které provádí současně několik osob. Zaujmou určitou pozici a setrvají v ní tak dlouho, dokud porota nerozhodne, kdo nejlépe vyjádřil danou ideu. Zvlášť vhodné jsou tyto náměty:

    Zahlédla jsem myš.

    Zahlédl jsem ducha.

    Romeo a Julie.

    Radost, zármutek, strach, bolest.

    Při pantomimě vyjadřujeme stejné myšlenky, jenže místo jediným postojem je vyjadřujeme pohybem. S úspěchem jsme použili těchto námětů:

    Hudebník hraje svou vlastní skladbu.

    Noe se divá, jak do archy nastupují zvířata.

    Setkání s přízrakem.

    Jím pomeranč.

    Jím hrozen vína.

    Jím meloun.

    Přišívám knoflík.

    Beru si klobouk a chystám se na procházku.

    Zouvám si boty.

    Strážník zastavuje vůz, který vjel do nesprávné ulice.

    U holiče.

    Vytahuji psovi z tlapky trn.

    Osvobozuji kočku z pasti na krysy.

    Profesor hypnózy.

    Robinson Crusoe.

    Šlápnu na připínáček.

    Dlouhý pochod v nových borech.

    Objevím mrtvého.

    Žena, která ztratila peněženku.

    Operace v nemocnici.

    Chytil jsem velkou rybu.

  217. Předej dál krabičku
  218. Při této hře užijete hodně zábavy. Dostala se k nám ze zákopů ve Flandrech. Za první světové války ji tam často hrávali vojáci aby si trochu zpříjemnili život. Potřebujete k ní dvě vnější části krabičky od zápalek a může ji hrát šest nebo více hráčů, kteří se rozdělí do dvou družstev. Kapitáni obou družstev si nasadí krabičku na nos. Na znamení ji předají na nos dalšího hráče, aniž při tom použijí rukou; to znamená, že další hráč do ni vstrčí nos - pak krabička putuje dál, až dojde k poslednímu, odtud se po řadě vrací zpátky ke kapitánovi.

    Spadne-li krabička na zem, hráč, který ji upustil si musí lehnout a přihrnout ji k noze dalšího hráče a tak dlouho to zkoušet, až se mu podaří do ní vstrčit nos a zvednout ji. Vítězí to družstvo, jehož krabička se Vrátí ke kapitánovi nejdřív. Jedna soutěž se obvykle skládá ze tří kol.

  219. Nesnadné krmení
  220. Dvěma hráčům zavážeme oči a posadíme je proti sobě na podlahu na dosah ruky. Dáme oběma kousek chleba s máslem nebo pár kousků drobného ovoce a jeden pak začne krmit druhého. Výkon nelze dost dobře bodovat, ale pro diváky je to veselá zábava.

  221. Přednes abecedu
  222. Vyzývatel má právo určit způsob, jakým má být abeceda přednesena: například jako tragédie, jako komedie, jako kdyby to říkal reportér na fotbalovém stadiónu, jako kdyby se vyprávěla pohádka malému dítěti atd. Při přednesu neužíváme žádných slov, jen předříkáváme hlásky abecedy; opakujeme je tolikrát, kolikrát považujeme za vhodné, ale nesmí to trvat déle než minutu - přitom se snažíme, aby přednes byl co nejdramatičtější.

    Soutěžící nastupují k přednesu jeden po druhém, ne tedy současně jako při řečnickém souboji.

  223. Hledejte veverku
  224. Tuto hru hráváme v místnosti (ale můžete ji přenést i do přírody) podle známé hry přihořívá.

    Používáme při ní malé veverky koupené v hračkářství. Někdy se spokojíme jen s malým látkovým míčkem, kterému přimalujeme oči, nos a ústa.

    Všichni hráči až na jednoho vyjdou ven. Určený hráč pak umístí veverku kamkoli nahoru nebo dolů, ale tak, aby ji bylo dobře vidět. Pak se všichni vrátí a začnou hledat. Kdo veverku uvidí první, tiše usedne a dostane 1 bod. Postupně usedají i ostatní, hned jak spatři veverku, a snaží se chovat nenápadně, aby ostatním neprozradili místo úkrytu.

    Obvykle se hraje, dokud nemá někdo tři body - to je vítěz. Někdy však hrajeme tak dlouho, až už má aspoň jeden bod každý kromě jednoho - tomu pak zůstane málo lichotivý titul "největší nemehlo".

  225. Hlasy zvířat
  226. Jednomu z hráčů zavážeme oči a postavíme ho doprostřed kruhu. Ostatní se kolem něho pohybuji v kruhu tak dlouho, dokud hráč uprostřed nařekne "Stop!". Na toto znamení se všichni musí zastavit. Hráč v kruhu pak rukou ukáže na jiného hráče, střední hráč mu pak přikáže, aby napodobil hlas některého zvířete, například kočky, psa, krávy, ovce, lva, osla, kachny, papouška, a snaží se po hlase uhodnout, který z hráčů to je. Jestliže hádá správně, oba si vymění úlohy. Když se zmýlí, hra se opakuje a střední hráč zůstává na svém místě.

    Hráči by se měli snažit změnit co nejvíce hlas, když napodobují zvířata. Napodobování samo o sobě je veselá zábava. Hráči mohou i zastírat svou výšku a středního hráče tak oklamat, pokrčit kolena, aby se zdáli menší, nebo si stoupnout na špičky, aby se zdáli vyšší. Je-li hráčů třicet nebo více, postavíme do středu dva hráče.

  227. Rychlík jede do Brna
  228. Všichni hráči sedí ve velkém kruhu, jeden se zavázanýma očima stojí uprostřed. Každý hráč si vybere jméno některého města. Vedoucí si napíše jejich seznam a podle tohoto seznamu tu a tam zvolá např. "Rychlík jede z Prahy do Brna". Vybírá obvykle dva hráče, kteří sedí na opačných stranách kruhu. Ti, kdož představuji Prahu a Bratislavu, přeběhnou opatrně kruh a posadí se na druhé sedátko. Střední hráč se však snaží jednoho z nich chytit. Jestliže si už vyměnilo místa několik hráčů a střednímu se nepodařilo nikoho zajmout, vedoucí zvolá: "Všichni na cestu!" Na toto znamení musí každý vyskočit a přeběhnout na druhou stranu kruhu. Ve chvatu a zmatku, který nastane, se střednímu hráči podaří jistě někoho chytit. Chycený pak přebírá úlohu slepého a slepý bude představovat město místo něho.

  229. Kimova hra
  230. Cvičíme si při ni paměť a pozorovací schopnosti. Každý hráč má list papíru a tužku. Když jsou všichni připraveni, někdo vstoupí do místnosti s podnosem, na němž je asi dvacet malých předmětů. Podnos položí tak, aby na něj všichni dobře viděli, a nechá ho tam jednu minutu. V této době se nikdo nesmí dotknout papíru ani tužky, je dovoleno jen prohlížet si předměty na podnosu.

    Na znamení je podnos opět odnesen a hráči musí zapsat jména těch předmětů, které právě viděli a které si zapamatovali. Zápis musí být proveden do určité doby, a ti, kdož si vzpomenou na největší počet předmětů, vítězí.

    Vybrané předměty musí být zcela jednoduché - špendlíky, uhlíky, pírko atd.

  231. Ano i ne
  232. Hadač odejde z doslechu a družina si vybere nějakou věc. Pak zavolá hadače zpátky. Hadač může klást jakékoli otázky, na něž lze odpovědět slovy ,,ano" nebo ,,ne" Každému smí položit jen jednu otázku a počet otázek je omezeny obvykle na 10 až 15 podle toho, jak je hadač bystrý, a podle toho, jak je vybraná věc obtížná. Hadač zpravidla začíná takovými otázkami, aby zjistily zda vybraná věc patří do říše živočišné, rostlinné nebo nerostné. Potom klade postupně takové otázky, které co nejrychleji vylučují další a další možnosti, až dojde k vybrané věci.

  233. Zoologická zahrada
  234. Hráči sedí v kruhu. Jeden z nich začne těmito slovy : ,,Šel jsem do zoologické zahrady. . ." Soused po jeho pravé ruce se zeptá: ,,Cos tam viděl?', První odpoví: ,,Viděl jsem Iva.', Soused se pak obrátí ke svému sousedovi po pravé ruce a řekne: ,,Šel jsem do zoologické zahrady.', Pak zazní stejná otázka: ,,Cos tam viděl?', Druhý hráč musí opakovat odpověď prvního: ,,Viděl jsem lva', a k tomu přidá nějaké vlastní zvíře, např. ,,a opici',. Hra pokračuje dál, každý hráč položí stejnou otázku a odpoví svému sousedovi a přidá jméno některého dalšího zvířete. Podobně můžeme hrát hru na téma : ,,Zabalil jsem si kufr", Do kufru mohou být přidávány jakékoli vhodné nebo směšné věci.

  235. Telegramy
  236. Každý hráč dostane blanket na telegram a tužku. Na blanket napíše deset písmen, jedno od druhého asi 4 cm. Pádné písmeno se nesmí opakovat. Všechny blankety se pak předají o jedno místo doprava a každý hráč napíše telegram, v němž musí slova začínat těmi písmeny, která tam jsou již předepsaná. Telegramy pak nahlas přečteme.

  237. Ruce na stůl!
  238. Hráči sedí kolem velkého stolu nebo v lavicích. Rozdělí se na dvě družstva. Hra započne tak, že jedno družstvo dostane nějakou malou minci (korunu, padesátník). Na pokyn organizátora hry si začne družstvo, které dostalo minci jako první, podávat minci pod stolem. Po jisté době zvolá organizátor kapitán druhé družiny: "Ruce na stůl!" Všichni hráči z družstva, které mělo minci, položí ruce na stůl, dlaněmi dolů. Úkolem druhého družstva je hádat, který hráč prvního družstva má minci u sebe. Ale pozor! Každé družstvo má kapitána a jen ten může za družstvo hádat. Na koho kapitán ukáže, ten ukáže dlaně. Má-li minci, získává druhé družstvo bod. Pak si družstva úlohy vymění: které získá po 8-11 hrách více bodů, vítězí. (Lze modifikovat i tak, že se nehádá pouze člověk, ale i konkrétní ruka).

  239. Klepat, klid, ruce dolů!
  240. Hráči položí ruce na stůl nebo na lavici. Organizátor hry řekne "klepat" a sám klepe prsty do stolu. Ostatní dělají totéž. Když řekne "klid", přestanou všichni kle-pat; když dá povel "ruce dolů", dají všichni ruce pod stůl. Organizátor hry se snaží hráče splést: sám klepe, ale dává povel "ruce dolů!". Kdo se zmýlí, je vyřazen (nebo dá zástavu). Hru můžeme hrát také jako soutěž dvou družstev. Hra probíhá stejným způsobem, pouze hráči jsou rozděleni na dvě družstva. U každého družstva je jeden pomocník organizátora hry (rozhodčí), který počítá trestné body. Které družstvo dostane za čtyři (šest) minuty méně trestných bodů, vítězí.

  241. Počítání fazolí
  242. Hráč dostane misku fazolí a má za úkol se zavázanýma očima tuto misku fazolí roztřídit na hromádky po třech, čtyřech (jak bylo předem dohodnuto ). Tuto činnost dělá přesně jednu nebo dvě minuty. Organizátor hry pak spočítá množství hromádek, kde byl dodržen stanovený počet. Kolik takových hromádek hráč dokázal ve stanoveném čase udělat, tolik bodů získal pro družstvo.

  243. Zbav se jich!
  244. Je to jednoduchá hra s hrací kostkou. Na tvrdý papír nakreslíme 6 koleček a podle čísel hrací kostky je očíslujeme od 1 do 6. Kolečka mají být tak velká, aby se do nich vešlo po jednom knoflíku, tedy široká asi na dva prsty, a mají být od sebe co nejdál, aby k nim hráči měli snadný přístup.

    Každý hráč dostane 10 knoflíků (mohou to být fazole či menší předměty).

    Začíná hra. Každý po řadě hodí kostku. první obsadí kolečko odpovídající číslu, které hodil (např. kolečko č. 6) tím, že do něj umístí knoflík. Ostatní hráči mohou své knoflíky umístit jen do prázdných koleček, je-li kolečko obsazené, nemohou tam knoflík položit, dokonce si musí vzít knoflík, který tam leží. Výjimkou je hod šestky. Kdo hodí Lest, může si i do obsažených koleček umístit knoflík.

    Vyhrává ten, kdo první umístil všechny své knoflíky.

  245. Kolik jich přešlo?
  246. Jeden hráč sedí na židli u stěny místnosti a má zavázané oči. Proti němu stojí ostatní členové družiny.

    Jakmile se dosáhne absolutního klidu v místnosti, přecházejí ostatní hráči po dvou, třech i po jednom ke stěně, u níž sedí poslouchající. Mohou přecházet hlučně i potichu (hlučný pochod kryje ostatní). Není nutno, aby přešli všichni. Poté řekne poslouchající, kolik hráčů přešlo. Teprve potom mu sejmeme šátek z očí. Za každého nesprávně označeného hráče je trestný bod.

  247. Padající tužka
  248. Hráči sedí u stolu a vedoucí hry pustí na stůl tužku (nejlépe zvláštní propisku a pod.) Pak určí, který další hráč hází tužkou, a to podle pravidla, které ostatní neznají a mají za úkol na ně přijít. Dále háže hráč určený vedoucím. Po tomto hodu vedoucí opět podle pravidla určí dalšího hráče atd. Pokud si nějaký hráč myslí, že zná ono pravidlo, nechá ho vedoucí určovat hráče a kontroluje ho. Pokud to vypadá, že hráč opravdu zná pravidlo, pošeptá je pro jistotu vedoucímu. Je-li správné, hráč vítězí. Jako pravidlo můžeme zvolit např. to, kdo první promluví po dopadu tužky. (Specielně toto pravidlo je vcelku těžké uhádnout).

  249. Zajímavé vzpomínky
  250. Dejme tomu, že jsme v místnosti, kde býváme často a kde všechno dobře známe, např. v klubovně. Sotva bychom našli jeden předmět, kterého by si děti nevšimli. Ale dívat se, ještě neznamená vidět. Prověříme si to ve hře, kterou uspořádáme bez upozornění, neočekávaně. Vybereme jedno dítě, zavážeme mu oči a požádáme ho, aby nám řekl některé své "vzpomínky" na místnost, ve které právě jsme.

    Otázky, které mohou klást všichni po řadě, musí být takové, aby se podle odpovědí dalo usuzovat, jakou pozorovací schopnost má vybrané dítě.

    Například:

    1. Jaké barvy jsou záclony na oknech

    2. Co visí na stěně vpravo od dveří

    3. Kolik poliček má skříňka, která stojí v koutě

    4. Jaké jsou nohy u stolu, který je uprostřed klubovny, čtyřhranné, kulaté, nebo vyřezávané

    5. Na kterém okně stojí fíkus atd.

    Podle místa, kde hru hrajeme, můžeme položit hodně takových na pohled jednoduchých otázek, na které ale ne vždy lze s jistotou odpovědět. Otázka může být také šibalská. "Kolik žárovek má lampa nad stolem?" zeptá se některý šprýmař , a možná, že přiměje dítě k tomu, aby se usilovně snažilo představit si vzhled lampy, která v klubovně není a nikdy nebyla.

  251. Pokladník
  252. Shromáždíme několik druhů od sebe se lišících mincí. Například pětihaléře, desetihaléře, dvacetihaléře a koruny. Takových souborů různých mincí máme tolik, kolik je družin. Družiny postupně vysílají po jednom zástupci, který začne třídit se zavázanýma očima mince do patřičných hromádek. Komu se to podaří nejdříve, získává tři body, druhý dva a třetí žádný.

  253. Zakázané písmeno
  254. V této hře musí každý dávat dobrý pozor sám na sebe, aby se neprořekl. A prořeknout se není těžké, jak se o tom přesvědčíme.

    Jeden z účastníků bude organizátorem. po řadě se obrací na všechny hráče a dává jim jakékoliv jednoduché otázky a vyžaduje okamžitě odpověz. Např.: "Kolik je ti let!", "S kým sedíš v lavici!", "Jakou má rád zavařeninu?" atd. Ten, koho se ptal, musí ihned cokoliv odpovědět, ale nesmí říci písmeno, na kterém se hráči předem domluvili. Zakázané bude např. písmeno "A". Je pochopitelné, že organizátor hry se bude snažit najít takové otázky, v jejichž odpovědi je těžké obejít se bez písmene "A". "Jak se jmenuješ?" - zeptá se třeba chlapce, který se jmenuje Karel. Ale ten nemůže říci své jméno. Musí si vymyslet nějakou jinou, třeba žertovnou odpověď. "Nemohu si vzpomenout!" - odpoví a obejde léčku, která byla na něho přichystána. A organizátor hry se hned se stejně neočekávanou otázkou obrátí na jiného hráče. Hra probíhá rychle, není dovoleno se dlouho rozmýšlet. Kdo dlouho přemýšlí nebo v roztržitosti použil ve své odpovědi zakázané písmeno, vystřídá organizátora a dává sám otázky. Vítězí ten, kdo se ani jednou nedal nachytat na léčku a odpovídal rychle a vynalézavě.

  255. Schovaná slova
  256. V takové hře nepomůže bedlivý zrak a pozorovací schopnost, ale jiné dovednosti: soustředěnost, pozornost a vynalézavost. Hra začíná jako obvykle volbou hadače. My budeme "schovávat" slova, on je bude "hledat".

    Požádáme hadače, aby na chvíli odešel z místnosti a domluvíme se na některém známém přísloví nebo na verši básně, kterou všichni znají. Dejme tomu, že jste se rozhodli schovat pořekadlo "čistota půl zdraví". Rozdělíme text na části: "čistota", "půl", "zdraví". Proč je nutné text takto rozdělit, vyplyne z dalšího popisu hry. Hadač se vrací. Oznamují mu, že je "schováno" pořekadlo a že on při jeho hledání může dát libovolné otázky některým třem hráčům. Hadač z toho pochopí, že text domluveného pořekadla je rozdělen na tři části a že první, komu dá otázku, musí do své odpovědi vložit první část smluveného textu, druhou část a třetí poslední část textu.

    Ukážeme si to na příkladu.

    "Co se ti dnes zdálo!" - zeptá se třeba hadač jednoho hráče. Ten musí do své odpovědi vložit slovo "čistota", ale tak, aby je co nejlépe schoval mezi ostatními slovy. Může říci: "Zdálo se mi, že jsem byl v nějakém cizím městě. Tam byl všude takový pořádek a čistota, že jsem se nemohl vynadívat".

    "Kde rostou citróny?" bude dejme tomu otázka druhému. Ten může odpovědět: "V teplých krajích. Některé se spotřebují přímo v zemi a asi půl sklizně se vyváží." A do poslední odpovědi je třeba "schovat" slovo "Zdraví".

    "Co budeš dělat v neděli?" Odpověď: "Pojedeme s rodiči na výlet, abychom poznali zase nová místa kolem Prahy a upevnili si zdraví."

    A nyní ať střední hádá, na kterém pořekadle jsme se domluvili. Pokud hadač neví, je možné opakovat sérii otázek, avšak s nějakým postihem (ztráta bodů a pod).

  257. Ztracená stolička
  258. Rozdělíme družinu na dvě stejné skupiny a budeme předpokládat, že jsou to družstva připravená k soutěži se stoličkami. Dvě stoličky rozestavíme ve vzdálenosti 7-8 kroků od sebe. Na ně si sednou dva hráči (po jednom z každé skupiny), tváří obrácenou jedním směrem. Oba hráči se mají jen trochu projít, celkem 16 kroků, přičemž půjdou jedním směrem, ale po stranách myšleného obdélníku. Jeho rozměry jsou: dlouhé strany 5 kroků, krátké 3 kroky. Teoreticky po skončení této cesty se má každý vrátit na stejné místo odkud vyšel, tzn. ke své stoličce. Prakticky se to nemusí stát, protože půjdou se zavázanýma očima. Proto jediné, co můžeme poradit oběma "soupeřům" je, snažit se dělat stejné kroky a přesné obraty o 90 stupňů.

    Hráčům zavážeme oči a upozorníme je, že jít a točit se mohou jen na povel. Přibližný sled povelů: vstát, 5 kroků vpřed, vpravo v bok, 3 kroky vpřed, vpravo v bok, ještě 5 kroků vpřed, vpravo v bok, a nakonec ještě poslední 3 kroky vpřed. Pak následuje závěrečný povel: "sednout si". Ve většině případů hráči nepůjdou přesně, a proto stolička zůstane někde stranou a bude třeba hmatat rukama kolem sebe a hledat ji. Kdo si první sedne na stoličku, stává se vítězem a získává pro své družstvo jeden bod. Potom se posadí na stoličky další dvojice "soupeřů" a hra pokračuje. Vítězí družstvo, které získalo více bodů.

  259. Přerušená abeceda (město moře)
  260. Všichni účastníci hry si nakreslí tuto tabulku:

    Město Země Rostlina Zvíře Jméno

    Pověříme jednoho účastníka, aby potichu (v duchu) odříkával abecedu. Druhý, kterého rovněž určí organizátor hry, řekne v libovolném okamžiku dost a první oznámí písmeno, ke kterému právě došel. Nato si všichni hrající zaznamenají do rubrik tabulky patřičné slovo, začínající určeným písmenem. Ten, který je první hotov, řekne dost a všichni položí tužky a všem se spočítají body. Za slovo, které kromě jednoho účastníka nikdo nemá zapsáno, se počítá 10 bodů, za ostatní 5 bodů. Součet bodů každého jednotlivce si organizátor hry zaznamená. Hra se několikrát opakuje. Vítězí ten, kdo má nejvíc bodů. Je možné určit písmeno i jiným způsobem:

    Někdo řekne tři čísla menší než třicet. Například dvacet pět, osm, šest. Vezmeme si knihu, otevřeme ji na pětadvacáté straně a najdeme šesté písmeno osmého řádku.

  261. Zahradník
  262. Jeden hráč je zahradníkem. Ostatní si zvolí jména květin. Vedoucí začne: "Šel zahradník do zahrady, utrhl tam karafiát." Koho jmenuje. ten povstane a řekne: "To nebyl karafiát, to byla fialka" apod. Fialka pokračuje a označí další květinu. Za omyl, dlouhé rozmýšlení dá se zástava. Obdobně se hraje táž hra pod názvem Na holuby. Hráči si rozdělí jména obilí a polních plodin, načež pořadatel začne: "Letěli holubi a vletěli do žita." Ostatní jako v minulé hře. Použij těchto her k opakování znalostí přírody.

  263. Přechod přes řeku
  264. Pomůcky: 4 větší květináče.

    Na podlaze je nakreslena řeka dvěma čarami vzdálenými od sebe asi 3 m. Družiny jsou rozděleny tak, že polovina jejich členů je na jednom, ostatní na druhém břehu řeky. První hráči každé družiny mají v ruce dva větší květinové hrnce (nebo v nouzi i dva kusy papíru).

    Na daný povel se první postaví na okraj břehu, položí hrnec do řeky, stoupnou na něj oběma nohama, položí před sebe druhý hrnec, přestoupnou na něj, prvý hrnec položí před sebe a postupují takto až k druhému břehu. Tam odevzdají oba hrnce prvému hráči druhé skupiny své družiny a ten postupuje rovněž tímto způsobem k prvé-mu břehu. Hra pokračuje tak dlouho, až se obě skupiny družiny přebrodily na opačné břehy.

    Spadne-li některý hráč do vody, vrátí se na břeh a začíná znovu. Družina, která se dříve přebrodila, vyhrává.

  265. Kolik "K"?
  266. Podívejte se po místnosti, v níž sedíte. V místnosti je mnoho různých předmětů. Úkolem hry je napsat co nejvíce předmětů, začínajících např. písmenem "K".

    Zapisovat se mohou nejenom názvy celých předmětů, ale i detailů.

  267. Příběh z jednoho písmene
  268. Dáme soutěžícím za úkol napsat co možná nejdelší příběh, ale pouze se slovy začínajícími na určité písmeno. Písmeno zvolí vhodně vedoucí (např. písmeno "S") tak, aby se vůbec daly tvořit nějaké věty (nevhodné např. F, Q, X, Y..) (Je možné povolit písmeno i s háčkem (S, Š), popř. u těžších písmen i spojky aj. na jiná písmena.

    Příklad: "Šla slabá sirka světem. Spatřila střední sirku. Šli spolu. Slabá sirka společně se střední sirkou. Spatřily silnou sirku. "Shoříte!" sykla silná sirka. "Shoříš sama!" sepsuli silnou sirku slabá společně se střední sirkou....." Počítá se počet slov, ale hodnotí se i nápaditost příběhu. Dbáme také na to, aby se věty stále neopakovaly a pod.

    Je možné "povolit" více písmen najednou - ze čtyř (nejvíce z pěti) písmen.

  269. Žebříček
  270. Zde je znázorněn žebříček z podstatných jmen, který má 14 "příček".

    O

    Okr

    Olga

    Osada

    Obálka

    Ohníček

    Opeřenec

    Objevitel

    Otrokovice

    Opatrovanec

    Obohacovatel

    Obdivovatelka

    Obrazotvornost

    Všechna slova začínají písmenem "o" a v každém následujícím slově je jen o jedno písmeno více.

    Uspořádejte soutěž. Kdo dříve sestaví tři žebříčky s dvanácti příčkami z podstatných jmen, začínajících písmeny a, u a d. žebříček z podstatných jmen, která začínají písmeny o, p, n, s, v může mít 14-17 příček.

  271. Stejné písmeno
  272. Hráči se domluví, které písmeno se bude opakovat ve všech slovech na stejném místě. Dohodnou se například, že L bude v pod-statných jménech, skládajících se z pěti písmen, na třetím místě:

    HuLán, FaLeš, MaLše, GoLem, LeLek, JeLen, JíLec, OrLík, KoLík, JaLta, DáLka, ŽiLka, KoLín, HaLka, MaLta... Uspořádejte soutěž, kdo za pět minut napíše delší sloupec slov, zvítězí. Písmenem, které se ve slově opakuje, může být N, K, a jiné. Hru je možno ztížit. Místo slov s pěti písmeny je možno psát slova se sedmi písmeny. Opakující se písmeno bude na čtvrtém místě.

  273. Tvořte nová slova
  274. Hráči si vyberou nějaké dlouhé slovo. Z písmen tohoto slova má každý z nich sestavovat za pět nebo deset minut co nejvíce slov. Každé písmeno se může opakovat v různých slovech, ale v každém slově mohou být jen ta písmena, která jsou v slově základním. Jeli v základním slově jen jedno písmeno a, tak slova, ve kterých jsou dvě a, nelze napsat.

    Například: Vinohrad

    víno, noha, Hron, hrad, hora, óda, voda, hra, vina, had, hon, nora, vor, rod, Don, dar, Dán, dohra.

    Když projde určená doba, položí všichni tužky a přečtou svá slova. Stejná slova se vyškrtnou. Vyhrává ten, komu zůstane více slov, která ostatní nenapsali. Mohou se psát jen podstatná jména v prvním pádě jednotného čísla.

  275. Sto slov
  276. Mnohé děti mají poměrně malou zásobu slov. proto je třeba ji u nich rozšiřovat. K tomu pomáhá četba, ale i dobrá hra. Uspořádejte soutěže, kdo napíše více podstatných jmen začínajících stejným písmenem. První, kdo napsal sto slov, ohlásí to nahlas. Ostatní hráči přeruší psaní. Za každé slovo se jim potom započítává jeden bod. Tato hra není tak snadná, jak by se na první pohled zdálo. Proto počet slov zmenšíme u dětí mladšího věku na 50 nebo na 30. Stejně zmenšíme množství slov u samohlásek. Tuto hru můžeme omezit také časově. Například vyhrává ten, kdo za 10 minut napíše nejvíce slov.

  277. Apenepa
  278. Víte, co jsou to "apenepa"? Jistě na to sami přijdete, když uvedeme některé jejich příklady: mířím, nepochopen, mávám, míjím, krk atd. Jsou to slova, která se čtou stejně zezadu jako zepředu.

    Uspořádejte v družině soutěž: kdo napíše za pět až osm minut více apenep, vítězí. Můžeme soutěžit také tím způsobem, že zvítězí ten, kdo dříve napíše stanovený počet apenep, například deset.

    Hru lze ztížit pro starší tím, že se budou psát pouze apenepa, která mají více než čtyři písmena.

  279. Kbelík a voda
  280. Kbelík plný vody je umístěn v určité vzdálenosti od hráčů. Každý z hráčů je vybaven talířkem a lahví, se kterou není dovoleno hýbat. Hráči mají naplnit láhev vodou z kbelíku. Přelévat ji budou talířkem. Můžeme též na každém hráči žádat, aby naplnil svou láhev lžičkou. Nádoba musí být blízko láhve. pozor! Hrajeme-li v místnosti, musí být nádoba s vodou vhodně volena, aby hráči vodu nerozlili. Podmínky hry můžeme zpřísnit tím, že za rozlitou vodu stanovíme určitý počet trestných bodů. Jeden trestný bod znamená, že připočteme k času, který hráč potřeboval k naplnění láhve, jednu minutu.

  281. Kdo dříve
  282. Hra se hodí pro oddíl nebo větší počet dětí. Polovina hráčů se postaví po dvou do zástupu (dvojstupu), jeden zástup udělá čelem vzad tak, aby první i druhý zástup byl čelem ve směru pochodu a vždy levá ruka směřovala ven. Kolem těchto zástupů obchází druhá část hráčů, početnější o dva až tři členy, než kolik je účastníků hry, stojících v dvojstupu. Hráči stojící v zástupech dají vnější ruku tak, jako by chtěli nabídnout rámě, jak je znázorněno na obrázku. Pak při hudbě nebo i bez ní obchází hráči zástupy. Když hudba utichne (nebo na povel), snaží se hráči vzít za rámě některého z těch, kdož stojí v zástupu. Na koho se nedostává, musí se rychle snažit někoho uchopit. Běžet se může jen ve směru pochodu. Na koho se přece jen "rámě" nedostane, vypadá ze hry. Počet hráčů v zástupech se opět zmenší o dva až tři a tak hra pokračuje, až zůstane poslední z obcházejících hráčů. Potom si hráči úlohy vymění, obcházející utvoří zástupy atd.

  283. Běh po třech
  284. Nemyslí se běh po třech hráčích, ale běh po třech nohou. Vždy dva a dva hráči si sváží šátkem nebo látkou (provaz příliš škrti), jednu nohu k sobě. Jeden levou, druhý pravou. Vždy dvě nebo tři dvojice soutěží mezi sebou o postup do dalšího kola. Jejich úkolem je uběhnout vymezenou trať (asi 10 m) co nejrychleji. Vítězná dvojice postupuje do dalšího kola.

  285. Lovení klobouku
  286. Sestavíme dvě družstva. Rozestaví se v řadě proti sobě, 15 m od sebe.

    Mezi oběma družstvy nakreslíme půlící čáru a na ni umístíme klobouk nebo míč, část oděvu nebo kámen. Družstva si rozdělí tajně čísla 1-X. Vedoucího hry vyvolá určité číslo a osoby s příslušným číslem (každý z jedné skupiny) se rozeběhnou ke klobouku. Kdo se k němu dostane dříve, odnese si ho, ale musí dát pozor, aby ho člen opačné skupiny nechytil. Vedoucí hry dá bod družstvu, kterému se podařilo klobouk ukořistit. Družstvo, které získalo víc klobouků, je vítězem.

  287. Výzva
  288. Hráči se rozdělí ve dvě stejné skupiny a postaví se do řady na protějších stranách hřiště. Těsně před oběma řadami uděláme čáru.

    Podle příkazu organizátora hry jedna skupina začíná "výzvu". Z pravé strany této řady vystupuje hráč. Přiběhne k protější řadě. Všichni hráči této řady k němu natáhnou pravou ruku dlaní nahoru. Hráč se dotkne rukou jednoho, druhého hráče a přitom hlasitě počítá: "Raz, dva, tři!" Jakmile se dotkne někoho po třetí, rychle utíká zpět ke své čáře. Hráč, kterého se dotkl jako třetího, musí ho dohonit dříve, než stačí přeběhnout čáru svého družstva. Jestliže dohonil "protivníka", vrací se na své místo do řady a chycený hráč se postaví za něho jako jeho zajatec. Jestliže se mu nepodařilo dohonit utíkajícího hráče, musí jít sám k němu do zajetí a postavit se za něho do jeho řady.

    Pak druhé družstvo posílá svého hráče k protějšímu družstvu.

    Může se stát, že hráč, za kterým stojí zajatec, sám nedohoní protivníka hráče a dostane se do zajetí. Jeho bývalý vězeň je tím osvobozen a vrací se zpět ke svému družstvu, znovu dostává právo hrát se svými kamarády. Délku hry stanoví organizátor hry podle uvážení. Vítězí to družstvo, které bude mít na konci hry za sebou více zajatců "protivníka". Hráči musí vědět, že mají právo (jestliže chtějí) dotknout se třikrát dlaně jednoho hráče. Hráči nesmějí spustit ruku ve chvíli, kdy se chce protivníkův hráč dotknout jejich dlaně. Hráč, který porušil pravidla, stává se zajatcem.

  289. Křepelka a křepelák
  290. Uprostřed hřiště uděláme čáru. Hráči se rozdělí na dvě družstva. Postaví se do řady ve vzdálenosti 1 metr od střední čáry a otočí se k sobě zády.

    Proti každému družstvu (na 55-20 kroků) nakreslíme další čáru. Obě družstva stojí čelem k této své čáře.

    Jedno družstvo se jmenuje křepelka a druhé křepelák.

    Organizátor hry se postaví stranou mezi družstva. Po jisté době řekne jméno jednoho družstva. To se otočí a snaží se dotknout hráčů druhého družstva, kteří běží za svou čáru.

    Název družstva vyslovuje organizátor hry hlasitě a po slabikách. Například:

    "Kře - pel - ka!"

    "Kře - pel - ák!"

    Teprve při poslední slabice si musí hráči rychle uvědomit, co mají dělat: utíkat nebo honit.

    Organizátor hry říká názvy obou družstev několikrát a může je vhodně měnit. Není nutné nějaké pravidelné střídání. Naopak. Vítězí družstvo, které bude mít více zajatců, když hra skončí.

  291. Člunek
  292. Tato hra může určit, kdo v družině nejlépe skáče do dálky. Hráči se rozdělí na 2 stejná družstva. Počet chlapců a děvčat (je-li družina smíšená) musí být také stejný. Pionýři se postaví do dvou řad proti sobě a odpočítají se. Mezi nimi nakreslíme čáru. Dohodneme se, že hráči v družstvech budou skákat po řadě (ob jednoho) a na opačné straně.

    Na znamení organizátora hry přistupujeme ke hře. První hráč jde k čáře, špičkami bot se jí dotýká a chodidla má vedle sebe. Skáče z místa co možno nejdále dopředu. Organizátor hry nebo jeden z hráčů označí na zemi délku jeho skoku (podle pat). Pak přichází první hráč druhého družstva, Postaví se na místo, kam předchozí hráč doskočil a skáče na opačnou stranu. Přeskočil-li výchozí čáru a doskočil za ní, znamená to, že získal pro své družstvo několik cm nebo naopak. Místo, kam doskočil, opět označíme. Pak znovu skáče zástupce prvního družstva na opačnou stranu atd.

    Poslední skáče vždy to družstvo, které nezačínalo. Jestliže se poslednímu hráči podaří přeskočit výchozí čáru, vyhrává jeho družstvo tolik cm, jaká je vzdálenost jeho doskoku od výchozí čáry. Jestliže nedoskočí, pak družstvo odpovídající počet cm prohrává.

  293. Vlajkovka
  294. Hru můžeme hrát na hřišti nebo planince přibližně 30x40 m. Hrají dvě stejně početná družstva. Hřiště rozdělíme na polovinu, na konci každé poloviny vyznačíme kruh o průměru 1 - 2 kroky. Do kruhu umístíme praporek, nebo nějakou část oděvu a pod. Každé družstvo brání svůj praporek, ale nesmí vstupovat do vyznačeného kruhu, který patří druhému družstvu. Úkolem je zmocnit se soupeřova praporku a dopravit ho na vlastní polovinu hřiště. Jenže na soupeřově území může být vetřelec chycen a musí čekat na místě chycení na vysvobození (plácnutí) od jiného člena svého družstva. Výjimku tvoří pouze kruh kolem praporku, kde jsou útočící hráči v bezpečí. Je-li chycen hráč při návratu s praporkem, zůstává na místě chycení jako obvykle a praporek se vrací zpět do kruhu. Může se stát, že zatímco hráč jednoho družstva odnáší praporek soupeře, soupeř současně odnáší praporek z druhé strany. Vítězí ten, kdo je dříve zpět na vlastní straně, nebo se hra prohlásí za nerozhodnou (pouze v případě, že oba hráči praporky donesou až na své území). Hra končí vítězstvím i tehdy, jsou-li všichni soupeřovi hráči polapeni.

    Jinou modifikací této hry je, že se nedělá kruh, ale na každém území je porůznu umístěno několik šátků. Vítězí družstvo, které ukořistí všechny šátky soupeře, nebo zajme celou soupeřovu skupinu.

  295. Křížení dráhy
  296. Jeden z hráčů je honičem. Honič počítá do tří a ostatní se zatím od něho vzdalují. Pak začne pronásledovat spoluhráče a snaží se jim dát babu.

    Ale pozor, jestliže zkříží jiný hráč dráhu mezi honičem a pronásledovaným, musí honič začít honit toho, kdo zkřížil dráhu. Tento hráč poskytuje pomoc spoluhráči, ale vydává se v nebezpečí, že sám bude chycen.

  297. Škatulata
  298. Hráči se rozestaví u stromů tak, aby hráčů bylo o jednoho více než stromů a zbývající hráč je střední.

    Hra začne tak, že hráči si vyměňují místa a střední se snaží k některému uprázdněnému stromu dostat dříve, než kterýkoliv jiný hráč. Doběhl-li hráč později ke stromu než střední, vymění si s ním místo. Hru můžeme ztížit tím, že hráči nemohou být u jednoho stromu déle než pět vteřin.

  299. Na jestřába
  300. Jeden z hráčů je jestřáb, ostatní jsou holubi. Organizátor hry se postaví stranou a zavolá "Holubi, do pole!"

    Holubi se rozprchnou a jestřáb je honí. Když zavolá organizátor hry: "Domů", sbíhají se holubi k organizátorovi hry do holubníku (prostor, který je na hřišti vyznačen). Koho jestřáb chytne, než doběhne do holubníku, stává se jestřábem.

  301. ŠkádIená
  302. Hráči stojí v otevřeném kruhu na upažení od sebe. Jeden z nich stojí v kruhu. Je "škádlen", to znamená, že si hráči v kruhu přehazují po míč jeden druhému nejméně objednoho hráče. Ten, který stojí uvnitř kruhu, pokouší se zmocnit se míče. Když se mu to podaří, vymění si místo s hráčem, který měl míč naposledy v ruce, a hra začíná znova. Při větším počtu účastníků se může míč mezi členy kruhu kopat.

  303. Zásah !
  304. Hráči se postaví do kruhu. Aby kruh nezmenšovali, uděláme u špiček jejich bot čáru. Jeden je střední.

    Na povel si hráči začnou mezi sebou přehazovat míč na oblíbenou. Střední v kruhu se snaží, aby byl od hráče. který má míč, co nejdále. Míč se přehazuje rychle a jakmile je některý z hráčů ve vhodném postavení, hodí míč na středního a snaží se ho zasáhnout. Pokud ho zasáhne, vymění se s hráčem v kruhu.

  305. Za soupeřovým míčem
  306. Dvě stejně početná družstva se postaví v zástupu na start.

    Hráči stojící v čele družstev dostanou od organizátora hry míč. Na povel hodí každý míč co nejdále dopředu a hned běží pro míč protivníka. Kdo se dříve vrátí s míčem na start, získává pro své družstvo jeden bod. Po skončeném běhu předá hráč míč druhému členu družstva a postaví se na konec zástupu. Pak na znamení organizátora hry dvojice po dvojici hází míč a běhá pro něj. Zvítězí družstvo, které získá nejvíce bodů.

  307. Běhání ve vodě jako štafetový běh
  308. Při této hře rozdělí se hráči do stejně po- četných družstev. Děti utvoří opět páry jako při předchozí hře. Na povel organizátora hry běží první páry z každého družstva bazénem k předem určenému cíli a zpět a potom běží další pár. Družstvo, které je nejdříve ve svém výchozím postavení, vyhrává.

  309. Spěšný úkol
  310. Tuto hru mohou hrát dvě družiny, ale každá plní své úkoly odděleně a v různých dobách. A teprve koncem hry se setkají. Setkání se však nemusí uskutečnit. Nejprve si řekneme, co musí udělat družina, která hru začíná. Dopoledne při procházce do okolí tábora zakreslí pionýři náčrt své cesty. Po půldruhém kilometru si vyberou místo, které by se mohlo stát konečným bodem cesty. Najdou zde nějaký předmět (např. pařez u cesty) a zakreslí jej do náčrtku. Bude se jim hodit.

    Na cvičných pochodech se na konci cesty obyčejně nechává kontrolní znamení - třeba praporek - podle kterého se pak kontroluje správnost sestaveného náčrtku. Aby byla hra zajímavější, můžeme kontrolní znamení zaměnit dopisem, adresovaným druhé skupině. Tato družina musí najít lístek podle plánu cesty, který dostali. Nejlépe je sestavit si text dopisu předem a roztrhnout jej na dvě části, jednu část uschovat někde na konci cesty (např. V kořenech stromu) a nakreslit na pařezu smluvenou pochodovou značku, označující místo, kde dopis leží. Druhou část lístku dostane druhá družina společně s plánem cesty.

    podívejte se na obrázek roztrženého lístku na dvě části. Levá část má mnohem zajímavější a záhadnější text. Ten musíme odevzdat družině, která pak bude pokračovat ve hře.

    Je to pochopitelně jen jedna z možných variant textu. Čím záhadnější a tajemnější bude levá část, s tím větším zájmem budou děti hledat další část.

    0 druhé družině si musíme pohovořit zvlášť. Především účast dětí ve hře musí být neočekávaná. Odpoledne si pozvete k sobě vedoucího družiny a uložíte mu spěšný úkol: přijít s celou družinou v určené době na stanovené místo a přitom mu předáte plán cesty spolu s polovinou lístku. Bude zřejmě vzrušen, ale snažte se ho uklidnit: podrobnosti najde v lístku. Budete s ním samozřejmě souhlasit, že úkol je dosud skutečně nejasný; i "určená hodina" a "určené místo", kam je třeba přijít, zůstaly zřejmě ve druhé části lístku, kterou je nutno najít na konci cesty. Ale protože "určená hodina" je možná už blízko a nelze ztrácet čas, vydá se družina ihned na cestu. V touto družinou pošleme pomocníka. Bude moci zhodnotit jak ty, kteří sestavovali náčrt cesty, tak i ty, kteří jej potom používali. Jestliže budou obě družiny šikovné, sejdou se všichni účastníci v určenou dobu (18 hod.) na určeném místě (fotbalové hřiště).

  311. Kresliči map
  312. Po hodinovém až půldruhé hodiny dlouhém pochodu na výletě dáme všem účastníkům úkol, aby každý samostatně nakreslil náčrt cesty bez použití mapy v libovolném měřítku tak, aby mohl podle tohoto plánku jít ten, kdo nemá mapu. Kresliči používají mapových značek. Pro kontrolu můžeme jít zpět po téže cestě a prověřit, zda náčrtek byl nakreslen přesně nebo s chybami.

  313. Máte rychlé ruce?
  314. Vysypte na stůl celou krabičku zápalek a přeházejte zápalky tak, aby svými hlavičkami byly co nejzpřeházenější. Pak na povel začnete zápalky srovnávat a ukládat hlavičkami na jedné straně zpět do krabičky. Kdo z vás to dokáže za nejkratší dobu?

    Závod si pak můžete udělat ještě těžší, ale tím zajímavější: Mějte při srovnávání zápalek do krabičky zavázané oči! Druzí hráči vám kontrolují čas a pomohou vám zvednout zápalku, která vám upadne na zem.

    Nebo je možné srovnávat zápalky pouze jednou rukou.

  315. Deset čísel
  316. Přečtěte deset číslic, dvouciferných (například 84, 42, 11, 39 atd.). Pak se každý chopí tužky a snaží se napsat jich tolik, kolik si jich zapamatoval.

  317. Vypravěči
  318. Jeden hráč začne vyprávět nějaký smyšlený příběh. Najednou se uprostřed věty zarazí a ukáže na libovolného hráče, který musí ihned pokračovat, aby po několika větách předal vyprávění třetímu. Tak se střídají všichni hráči.

  319. Hledejte město
  320. Kdo najde dříve na podrobné mapě neznámou obec, vedoucím určenou? (Hledejte na speciálkách.) Kdo nalezne první, dává hledat při další hře ostatním.

  321. Foukanda
  322. Udělejte si malou kuličku z papíru ještě lepší je pingpongový míček). Pak se rozsaďte po všech stranách stolu a nakreslete křídou uprostřed okraje každé strany malou branku o šíři asi 10 cm. Výška branky je 5 cm. Hráč každé strany stolu hraje proti třem brankám stran ostatních. Branka je tedy, když kulička, poháněná po stole foukáním hráče, vběhne do některé z branek. Je-Ii vás málo na obsazení všech čtyř stran stolu, hrajte jen na dvou stranách.

  323. Slovní závod
  324. Všichni hráči mají tužku a papír. Na dané znamení začne každý z vás psát do sloupečku pod sebe česká podstatná jména od písmene, které urči nejmladší z vás. Píše se přesné minutu. Čas kontroluje ten nejstarší. Vítězí závodník s největším počtem slov. Při dalším kole určuje začáteční písmeno zase jiný hráč a jiný kontroluje čas. Modifikace: Vedoucí pak řekne například "C 6". Značí to, že hráči musí rychle, každý zvlášť, vymýšlet taková česká podstatná jména, která začíná jí písmenem "C" a mají celkem 6 písmen.

  325. Gonio
  326. Gonio je stanice, která radiotelegraficky vede letadlo v mize a ve tmě, aby vědělo, kde se nalézá a aby správně přistálo. V naší hře vypadá gonio takto: Ve vzdálenosti asi 50 kroků položíme na zem kus papíru nebo postavíme plechovku od konzervy atd. Jeden hráč si pak zaváže oči a jde k tomuto cíli poslepu. Druhý hráč vidí a tak "letadlu" (chlapci se zavázanýma očima) dává pískáním smluvené znamení. Například krátké přerušované pískáni značí "jdi pořád kupředu". Dlouhý hvizd značí ,jdi trochu vlevo" atd. Ještě zajímavější je, když letí letadla dvě (každé ke svému cíli) a každé je řízeno svým vlastním goniem. Které doletí k cíli dříve?

  327. Odhazování dřívek
  328. Když jsme se sešli na konečné stanici tramvaje, dal Tomek každému z nás suchou větévku zbavenou kůry, asi 20 cm dlouhou. Podepsali jsme si je a naším úkolem bylo: během cesty na tábořiště (asi hodinu cesty) své dřívko odhodit tak, aby to ostatní nezpozorovali - ale naopak sledovat, kdy některý z ostatních hráčů své dřívko odhodí. Přitom nesměl nikdo utíkat daleko kupředu, ani zůstávat pozadu. Jeden od druhého jsme směli být vzdáleni nejvýše 3 kroky. Kdo se zmocnil cizího odhozeného dřívka, získal bod. Bod obdržel i ten, kdo odhodil své dřívko tak, že to nikdo z ostatních nepostřehl. To se podařilo jedině Julkovi. Bylo možno znovu odhazovat i nalezená cizí dřívka. Hra se nám líbila, protože nám při ní pěkně uběhla cesta, kterou už dobře známe.

  329. Na trapery
  330. Tuto hru hrajeme na tábořišti za městem i u nás v ulici, kde není žádný provoz. Asi 40 kroků za zády hlavního trapera je na zemi čára, od níž se k němu nepozorovaně a hlavně velmi opatrně blíží ostatní hráči, obyčejní trapeři. Hlavní traper má právo kdykoli se znenadání prudce otočit (třeba jen hlavou); jakmile zpozoruje některého z obyčejných traperů v pohybu, pošle ho okamžitě zpět na čáru. Přistižený hráč nesmí odporovat, jde bez odmluvy k čáře, odkud teprve může znovu začít svou cestu k hlavnímu traperovi. Dokáže-li se některý z obyčejných traperů přiblížit k hlavnímu tak, že se může dotknout napřaženou rukou jeho zad, stává se sám hlavním traperem. - Hra je velmi napínavá, náramně veselá, i když je to někdy hrozně k vzteku, když nás hlavní traper žene třeba desetkrát zpět. Při "traperech" se cvičí nejen opatrnost, ale i ukázněnost a ovládání těla.

  331. Chytání morseovky
  332. Vedoucí ji píská ze svého stanu, ostatní ji chytají společně ve svých stanech a luští. Je vhodné vysílat, když prší a pod. Pískání je dosti dlouhé a může obsahovat i nějakou zajímavou zprávu, aby byl o luštění větší zájem. Která stanová dvojice má rozluštěno, odevzdá zprávu u vedoucího.

  333. Poklad piráta
  334. Vedoucí hry nepozorovaně ukryje někam poblíž tábořiště menši věc, například šálek, míček, krabičku apod. Úkrytem může být prohlubenina mezi kořeny stromů, houští, silniční můstek, větší kámen, kterým věc zakryje, hromada spadaného listí atd. Když předmět schová, spočítá si tajně, kolik kroků je úkryt vzdálen od středu tábořiště a pak oznámí ostatním, že tolik a tolik kroků ze středu tábora je věc schována. Neřekne ovšem, kterým směrem leží. To už musí každý hráč objevit sám. Může ale zhruba popsat místo úkrytu (například "blízko rostou fialové květiny", nebo, je to mezi kamením", "v blízkosti je staré ohniště", "směr severovýchodní" apod.). Vítězí ten, kdo jako první "poklad" objeví.

  335. Za Johnem Silverem
  336. Před proslulým šéfpirátem z Ostrova pokladů se hrůzou třásli plavčíci všech obchodních lodí a dámy omdlévaly. Sotva zaslechly jeho jméno. Kdo však by k němu přehnanou úctu nechoval, to by byli zajisté stopaři. Otisk dřevěné nohy, která se většinou i hluboko boří, nemůže přehlédnout ani Indián v důchodu, ani žák pomocné školy vyzvědačské. Zvláště prochází-li se ukrutný mořský vlk měkkým terénem, ještě vlhkým od posledního deště. Vyberte mezi sebou Johna Silvera, obratného a vytrvalého běžce. Půjčete mu starou holínku, které nebude škoda, když její podpatek přiříznete do tvaru trojúhelníku, kruhu apod. A pak už záleží jen na jeho vynalézavosti, jak dlouhou a klikatou stopu vytvoří, než se s bedýnkou zlaťáků skryje v nějakém doupěti. Ještě poznámka k holince. Stopovací hry bývají oblíbené. Dá se tedy předpokládat, že je budete hrát častěji. Proto se vyptati botu nelikvidovat, nýbrž opatřit si stopovací želízka. Jsou to plíšky určitého tvaru, přiložené zespodu k botě a shora upevněné řemínky.

  337. Meteor
  338. Nasbírejte v lese asi třicet šišek a rozházejte je na zasněžené louce tak. aby dopadly od vás ve vzdálenosti asi 10-40 metrů do neporušené sněhové přikrývky. Pak zavolejte kamarády a řekněte: "Dnes v noci přeletěl nad naším krajem meteor. Těsně před dopadem vybuchl a rozpadl se na drobné úlomky. Hledejte je ve sněhu. Je to ovšem hra a místo meteoritů leží na louce šišky. Zůstala po nich na povrchu viditelná stopa. Kdo jich nasbírá nejvíc?"

  339. Střelba na svíčky
  340. Hraje se ve dne, ale působivější může být za tmy. Jedno družstvo se rozestaví vlevo od hraniční cesty, druhé vpravo. Na své straně rozestaví asi dvacet metrů od cesty pět svíček, jednu od druhé vždy několik metrů. Hra začíná zapálením svíček. Obě družstva zahájí palbu na svíčky soupeřů a snaží se je co nejrychleji zhasnout. Družstvo, kterému zhasne všech pět plamínků, prohrálo.

  341. Za vlčí smečkou
  342. Oddíl se rozdělí na dvě nestejná družstva. V prvním se shromáždí tři čtvrtiny hráčů a budou představovat vlčí smečku. Druhé družstvo, početně slabší, jsou lovci. Vlci vyběhnou do zasněženého lesa. Unikají před lovci, kteří po krátkém prodleni vyrazili po jejich. stopách. Když vlky dostihnou. rozpoutá se mezi smečkou a lovci boj. Lovci zneškodňují vlky střelbou sněhovými koulemi, přičemž první zásah vlka pouze poraní, teprve druhý jej vyřadí definitivně. Lovec, kterého se některý vlk dotkne rukou, rovněž ze hry odchází. neboť "byl roztrhán". Vlci. mohou zpočátku využit té výhody. že vhodně stočí své stopy a zavedou nic netušící pronásledovatele přímo do svého "chřtánu". Bojuje se do konečného rozhodnuti.

  343. Sněhové lampičky
  344. Jsou to malé duté válce uplácané ze sněhu, v nichž stojí zapálená svíčka. Ve večerní tmě působí kouzelným dojmem, plamínek prozařuje tenké scény, připomíná světélkování majáku. Hráli jsme tuto hru jednou na začátku jarních prázdnin v Podkrkonoší, první večer na chatě, a dobře si pamatuji, jak mocně na nás zapůsobila.

    Na přípravu si rezervujte dostatek času. V nepřehledném terénu postavte deset lampiček, rozžehněte v nich velké Svitky a ke každé položte značku. třeba mapovou či indiánskou. Nebo napište na kartičky krátké citáty, které se vám libí, případné je zašifrujte.

    Hledači pak vyrazí z klubovny se zápisníkem a tužkou. Každý pátrá na vlastní pěst po lampičkách a zakresluje či zapisuje, co u světýlek našel. Vyhrává sice ten, který první přiběhne s kompletní sadou značek, avšak neobyčejné kouzelný pocit si přinesou z mrazivého večera všichni.

  345. Boj o pevnost
  346. Rozdělte se na poloviny. Jedno mužstvo obsadí malé návrší, houštiny nebo skalky, druhé bude tuto přírodní pevnost dobývat. Kdo je zasažen koulí, odejde na určené místo s rukama nad hlavou, aby všichni viděli, že už nehraje a čeká, až bude jedna strana vybita do posledního muže.

    Pak hned začínáme nanovo. Boj trvá zpravidla jen několik minut, ale jsou to minuty nabité vzrušujícími přestřelkami. Předpokladem je ovšem poctivé jednání. Kdo nemá stoprocentní jistotu, že soupeře zasáhl, nesmí na něho pokřikovat a zlobit se a opačně, každý by se měl bez protestů posadit, škrábne-li ho letící střela jen nepatrně. Falešné obviňování a tvrdošíjné zapírání snadno přeroste v hádku a pokazí i tu nejlepší hru. Boj o pevnost je jedna z nejvděčnějších her, určité ji zopakujete i při dalších výletech.

  347. Kdo zaklepal?
  348. Hráči stojí za jedním hadačem. Mlčky se dohodnou, kdo mu zaklepe na rameno. Bezprostředně po zaklepání se hadač otočí a hádá, kdo mu na rameno zaklepal. Pokud to uhodne, klepající hráč splní určitý úkol (např.: třikrát oběhnout kolem domu a pod.) a ostatní se mezitím schovají, dále se pokračuje jako ve schovávané. Pikolou je předem určené místo (obvykle místo klepání). Hadač je posledně nalezený hráč. Pokud hadač neuhodne, kdo klepal, splní tyto podmínky sám.

  349. Řetěz slov
  350. Sedněte si všichni do kruhu a ten, kdo závod řídí, předá svému levému sousedovi nějaký předmět (např. klíč) a řekne při tom: "To je klíč." S přesně stejnými slovy předá soused klíč zase dále svému sousedovi, ten opět dále a tak klíč oběhne všechny hráče, přičemž každý řekne stejná slova: "To je klíč." Když dojde klíč až k vedoucímu závodu, přidá k slovům jedno další, takže věta s klíčem teď předávaná zní: "To je klíč železný." A zase jde klíč s těmito slovy kolem. Kdo se zmýlí, slova přehodí či některé vynechá, vypadá ze hry. A po každém příchodu klíče k vedoucímu, ten přidává další a další slova, takže za chvíli se předává s klíčem už celá litanie.

    Když se zmýlí sám vedoucí hry, vypadne i on a jeho místo převezme jeho nejbližší levý soused, který za něj přidává slova. Zbudou-li pak ve hře již jen dva hráči, přidávají si slova vzájemně jeden druhému. Každý opakuje slova předchozího, ale hned k zim přidá nové slovo svoje. Kdo z obou vydrží déle, vyhrává.

  351. Koncovka
  352. Vedoucí napíše začáteční a konečné písmeno určité věci, která je v klubovně. Hráči mají za úkol doplnit celé slovo. Kdo řekne první správně věc, kterou měl vedoucí na myslí, vítězí a získává bod. Hraje se desetkrát. Kdo získá nejvíce bodů, je celkovým vítězem.

  353. Setonova hra
  354. Na čtvrtku si narýsujte mřížku (šachovnici) o 25 políčkách. Bude to pět řádek okének (políček). Všechny políčka jsou bílá, tedy nikoli jako na šachovnici střídavě černá - bílá. Potom vystřihněte z nějakého tuhého barevného kartónu dva čtverečky, dva trojúhelníky a dvě kolečka. Vedoucí hry těchto šest značek libovolně rozestaví do různých políček. Ostatní se na takto zaplněnou šachovnici potom minutu dívají, načež se šachovnice zakryje a nyní každý hráč má zpaměti namalovat na papír, na kterém políčku byla jaká značka postavena. Za správnou značku na správném místě obdrží hráč 2 body, za nesprávnou značku na správném políčku 1 bod, za značku na políčku, kde žádná značka být neměla, neobdrží ovšem nic.

  355. Dobrý češtinář
  356. Vedoucí si najde slovní kmen, například "stup", řekne jej chlapcům a ti na daný povel se snaží napsat co nejvíce slov se stejným kmenem. Například STUPeň, STUPátko, vSTUP, vSTUPné, záSTUP, trojSTUP, úSTUP, přesSTUPek, záSTUPce, atd.

  357. Danda
  358. Hraje se v klubovně tak, že jeden hoch povstane a ostatní mu kladou celkem 9 libovolných otázek. On musí na každou odpovědět jen slovem "Danda" a nesmí se ani usmát. Málokdo vydrží odpovídat vážně, zejména když jsou otázky hrozně legrační!

  359. Přetlačovaná
  360. Proti sobě v kruhu stojí dva hráči. Každý si založí ruce, stoupne si na jednu nohu a nyní do sebe začnou vrážet. Kdo po nárazu svého protivníka ztratí rovnováhu tak, že si musí stoupnout rychle na obě nohy, aby neupadl, dostává trestný bod. Kdo však z jakýchkoli důvodů (ať nárazem nebo svou vlastní neopatrností) přešlápne obvod kruhu, prohrál. Prohrává také ten, kdo sice nepřešlápl, ale má už celkem pět trestných bodů v jednom zápase.

  361. Pochod slepců
  362. Všem hráčům jsou zavázány oči šátkem. Hráči se pak uchopí za ruce, utvoří souvislý kruh a několikrát se zatočí, aby ztratili přehled směru. Potom na povel se pustí a snaží se dojít k praporku, který byl předem označen jako cíl. Po umluvené době (třeba 2 minuty) zůstanou slepci stát na povel "Stát!" Každému hráči se změří jeho vzdálenost od praporku. Kdo je nejblíže, dostane tolik bodů, kolik je hráčů, a ostatní vždy o bod méně.

  363. Lístečky na louce
  364. Na louce jsou náhodně rozmístěny lístečky s čísly od 1 do 100. Družiny mají za úkol donést vedoucímu lístečky, jejichž součet dává číslo, které vedoucí vyhlásil. Bod dostává pouze ta družina, která přinese správný součet první. Ostatní pak musí lístečky vrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, že požadované číslo nelze získat, a je-li to pravda, získává 2 body. Avšak není-li to pravda a některá jiná družina toto číslo získá, dostává 2 body tato družina a první družině se 2 body strhnou.

  365. Lupič vlajky (u stožáru)
  366. Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. když se jej někdo při loupení dotkne, prohrál.

  367. Polévání vodou
  368. Každý může někoho v průběhu jiného programu polít vodou. Jestliže dotyčný při polévání vykřikne, prohrál. Když se mu podaří nevykřiknout, smí to oplatit (neúspěšný hráč nesmí utíkat).

  369. Obtočení lana kolem sloupu
  370. Na stožár se přiváže konec lana asi do 1.5 m od země. Druhý konec si přiváže hráč kolem pasu. Cílem hráče je obtočit bez pomoci rukou lano kolem totemu tak, aby se nikde nekřížil a nedotýkal země.

  371. Indiánský souboj
  372. Dva hráči si obvážou jeden konec lana kolem pasu. Druhé konce se přivážou k totemu (oba musí mít provaz stejně dlouhý). Každý hráč má k dispozici ručník s uzlem na konci a bakuli. Cílem je třikrát vybít protihráče a to buď bakulí (pouze jednou), nebo ručníkem. Komu se lano dotkne země, ten má o život méně.

  373. Stání na kůlu
  374. Každý si zatluče do země kolík tak, aby z něj nejméně 50 cm vyčnívalo nad zem. Na povel se všichni postaví jednou nohou na svůj kolík (druhá je ve vzduchu). Nohy se nesmějí dotýkat. Výměna nohy se smí uskutečnit pouze přeskokem. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

  375. Překonání potoka
  376. Družiny mají za úkol překonat nějakým způsobem potok (samozřejmě se nesmí použít most). Na druhém břehu jsou na víčku položeny korálky. Za každý přenesený korálek je 1 bod. Každý může jít pouze jednou a nést pouze jeden korálek. Kdo se namočí, vypadává.

  377. Běh s kolíkem v čas. limitu
  378. Družiny se připraví na čáru. Vedoucí řekne nějaký čas (5 sec. až minutu). Úkolem hráče, který je zrovna na řadě, je donést kolík co nejdále, zapíchnout jej do země a vrátit se ve stanoveném limitu. Kolík se nesmí házet. Kdo přiběhne po limitu, tomu se nepočítají žádné body. Vítězí ta družina, která má kolík nejdále. V této hře se postupně vystřídají všichni členové družiny.

  379. Krádež lístečků
  380. Jsou určena dvě spolu sousedící (nejlépe obdélníková) území, na kterých jsou rozházeny lístečky. Každé ze dvou družstev má za úkol přenést co nejvíce lístečků na své území a zároveň bránit lístečky na svém území před ostatními. Na svém území mohou být ukořistěné lístečky umístěny kdekoliv, ale tak, aby nebyly všechny po hromadě. Hráč, který je chycen na nepřátelském území vypadává (popř. 3 min nehraje). Hrát může i družstvo třetí (cikáni), kteří se toulají, nikde nemají domov a pouze kradou. Své lístečky si odnášejí do skrýše mimo území. Každý smí vzít max. jeden lísteček za jeden přechod hranic.

  381. Slovo obsahující samohlásky
  382. Hráči mají za úkol vymyslet slovo, ve kterém se nachází co nejvíce samohlásek. Samozřejmě ten, kdo vymyslí slovo, kde jsou všechny a to ještě třeba podle abecedy, vyhrává. Př.: dvAcEtIkOrUnY, krEmAtOrIUm

  383. Eskymácké přetahování za krk
  384. Dva zápasníci se proti sobě kleknou na všechny čtyři. Mezi nimi uprostřed je čára. Oba mají mezi sebou napnutý řemen (za temenem hlavy). Na povel se snaží toho druhého přitáhnout k sobě. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

  385. Strkání zadkem
  386. Dva hráči si stoupnou do kruhu namalovaném na zemi (asi 60 cm v průměru), a to tak, aby k sobě byli zády. Na povel se začnou vystrkovat ale pouze zadky. Ruce se nesmí používat. Kdo je vystrčen, nebo kdo přešlápne, prohrál. Vypadnou-li oba, vítězí ten, kdo se dotkl země později. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

  387. Nošení kamarádů
  388. Je určena trať, kterou musí hráč ujít (asi 10 m) tak, že má na sobě navěšeny kamarády. Kdo jich unese bez spadnutí nejvíce, vyhrává. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

  389. Kop snožmo do výšky
  390. Na větev se pověsí provázek se zátěží (bota). Cílem hráče je vykopnout snožmo co nejvýše tak, aby se zátěže dotkl. Po každém úspěšném pokusu se dá provázek o kousek výš. Když hráč třikrát za sebou nedokopne tak končí a výsledek se zapíše. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

  391. Skok přes proutky
  392. Dva kůly zaražené v zemi a vzdálené od sebe asi 50 cm jsou pobity z jedné strany malými hřebíčky, majícími od sebe stejnou vzdálenost. Každý hráč má tři rovné pruty, které si může umístit do kterékoliv výšky na hřebíčky tak, aby byly vodorovně. Pak se snaží proutky přeskočit, aniž by je shodil. Počítá se nejvyšší proutek. Pro zpestření lze vzdálenost mezi hřebíky udávat v inčích (2.54 cm), stopách (12 inčů, 30.48 cm) a jardech (3 stopy, 91.44 cm)

  393. Držení závaží rozpažmo
  394. Silák má za úkol udržet v obou rozpažených rukách závaží. Jakmile se mu úhel mezi paží a tělem zmenší pod 90 stupňů, tak se stopuje čas. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

  395. Držení tyče
  396. Úkolem siláka je udržet co nejdéle tyč v dlani jedné ruky a to tak, aby byla neustále vodorovně. Hrana dlaně se musí dotýkat konce tyče. Délka tyče může být určena s ohledem na stáří popř. výšku hráče. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

  397. Chůze na špalíčcích
  398. Je vymezena nějaká trať dlouhá asi 10 m. Úkolem hráče je tuto trať projít bez dotyku země a to tak, že stojí každou nohou na jednom kutálejícím se špalíčku. Pro zjednodušení může mít hráč v rukou dlouhé bidlo, kterým se může odstrkovat.

  399. Přetahování na kládě
  400. Na kmeni stromu, který je vhodně umístěn vodorovně, jen kousek nad zemí, se označí (šátkem) polovina kmene. Obě družiny si stoupnou na svoji polovinu za sebe a do rukou chytnou provaz. Komu se podaří vydržet na kládě déle, vyhrál. Je dovoleno provazem cukat. Kdo šlápne na soupeřovu polovinu, nebo ze stromu spadne, vypadává.

  401. Hledání kamarádů potichu
  402. Děti se rozdělí na několik skupin tak, aby v každé byl pouze jeden zástupce ze všech družin. Tyto skupinky jsou pak odvedeny do asi 200 metrové vzdálenosti od tábora. Na signál píšťalky, se snaží družiny dát dohromady, aniž by někdo promluvil. Která družina je v táboře první, vyhrává. Kdo je v průběhu hry z tábora vidět, vypadává. Hru lze hrát i v noci.

  403. Zjišťování symbolů soupeřů
  404. Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko, sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních družin. Nesmí se používat žádná forma fyzického doteku.

  405. Noční hledání budíku
  406. U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky. Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí. Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledání poměrně málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese. Ráno se korálky vymění za body.

  407. Chůze na špalcích (chůdy)
  408. Je určena trať asi tak 10 m (třeba i slalom). Závodník má za úkol tuto trať absolvovat bez dotyku země chůzí na špalíčcích, které si přidržuje provázky (podrážka se neustále dotýká špalíčku). Spadne-li, vrací se na start.

  409. Chůze na dvou prknech - Housenka
  410. Členové jedné družiny se postaví za sebe do řady a každou nohou si stoupnou na jedno prkno (všichni stojí levou na jednom prkně a pravou na druhém). První a poslední drží v ruce provaz, kterým mohou prkna ze země zvednout. Stejnoměrnou chůzí všech členů se pak družina snaží ujít co nejrychleji stanovený úsek.

  411. Prolézání pavučinou
  412. Mezi stromy se napne "pavučina" z provazů. Úkolem členů družiny je co nejrychleji se dostat na druhou stranu pavučiny, aniž by se jí dotkli. Stejnou dírou smí prolézt pouze jeden člen družiny. Prolézajícímu smí samozřejmě pomáhat ostatní z družiny, ale pouze z té strany, kam patří. Počítá se počet členů, kteří prolezli bez dotyku.

  413. Hlídání kamenů kolem kůlu
  414. Hráč si přiváže jeden konec provazu k pasu a druhý ke kůlu. Maximální vzdálenost, kam dosáhne je asi 5 m od kůlu. Do této plochy se rozmístí 10 kamenů. Úkolem hráče je tyto kameny chránit. Ostatní mají za úkol kameny obránci vzít. Koho se obránce dotkne, vypadává.

  415. Stavba věže z klacků
  416. Družiny mají za úkol postavit z klacků co nejvyšší věž v určitém časovém intervalu (45 min). Klacky se mohou klást pouze vodorovně. Na základně (zda je to čtverec nebo trojúhelník) nezáleží.

  417. Přenášení vody pusou
  418. Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kýbl plný pitné vody (a několik kelímků na plnění pusy). Družina má za úkol naplnit svojí nádobu vodou z kýblu. Transportovat vodu je možné pouze v puse.

  419. Přetahování (uvázané lano)
  420. Mezi dvěma stromy je napnuté lano. Uprostřed je pod lanem čára. Na povel se obě družiny rozběhnou k lanu a mají za úkol přetáhnout celé lano na svoji polovinu. Nejdříve jej samozřejmě musí odvázat od stromu na straně soupeře.

  421. Odkopnutí klacíku
  422. Hráč si mezi palec a ukazováček u nohy umístí klacík dlouhý asi 20 cm. Má tři pokusy, při kterých se snaží dokopnout klacík co nejdále. Počítá se nejúspěšnější pokus. Původem je tato hra od severoamerických indiánů.

  423. Kradení vlajek - Vlajkovka
  424. Je určeno hrací pole (asi 20 x 60 m) rozdělené na dvě poloviny, každá družina má jednu. Na koncích těchto částí má každá družina umístěnu nepřátelskou vlajku. Okolo vlajek je asi 3 m kruh. Cílem je přenést soupeřovu vlajku na svoje pole. Kdo je chycen na nepřátelském území, může být osvobozen některým ze spoluhráčů (oboje dotykem). V kruhu okolo své vlajky jsou hráči v bezpečí. Vlajka se nesmí házet !

  425. Na brtníky
  426. Hra se hraje nejlépe během pochodu. Na pokyn si každé dítě musí najít strom. Za 15 vteřin (na další pokyn) se všichni musí svého stromu chytit a to tak, aby se nedrželi ani jedné větvičky (ani nohama) a nedotýkali se země. Kdo vydrží takhle na stromě nejdéle, vyhrává.

  427. Na tlustou Bertu
  428. Hráči se rozmístí po hřišti a smí se pohybovat pouze šoupáním po zadku (po čtyřech). Tlustá Berta je ten, kdo je zasažen míčem od minulé tlusté Berty jinam, než do nohou. Noha se počítá od chodidla až k tělu.

  429. Přenášení vody pusou
  430. Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kýbl plný pitné vody (a několik kelímků na plnění pusy). Družina má za úkol naplnit svojí nádobu vodou z kýblu. Transportovat vodu je možné pouze v puse.Běh s dlouhou kládou

    V hustém lese je na zemi vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády (klacku) o délce alespoň 3,5 m.

  431. Slepé spřežení
  432. Všichni členové družiny, až na jednoho, mají zavázané oči, stojí v zástupu za sebou a oběma rukama se drží provazu (levou rukou jeho levé části a pravou pravé), jehož konce třímá v rukou poslední z řady - vidící vůdce psí smečky. Úkolem smečky je projít slalomovou dráhu v co nejkratším čase. Při hře se nesmí mluvit.

  433. Předávání ohně jednonohými
  434. Členové družiny klečí v řadě na jedné noze. Každý z družiny má v jedné ruce svíčku a druhou se drží za kotník. Cílem hry je co nejrychleji přenést oheň od prvního člena až k poslednímu tak, aby se nikdo svého kotníku při předávání ohně nepustil a druhou nohou se nedotkl země. Poruší-li někdo tato pravidla, musí družina začít od začátku.

  435. Třídění mincí
  436. Hráč sedí u stolu a má zavázané oči. Před ním je smícháno několik druhů mincí (celkem asi 50). Cílem hráče je co nejrychleji tyto mince roztřídit na hromádky.

  437. Na starou herku
  438. Hráči utvoří kruh. Uprostřed kruhu stojí stará herka - alespoň čtyři hráči za sebou, držící se za pas. Úkolem hráčů v kruhu je trefit míčem starou herku do zadku. Herka se tomu samozřejmě snaží zabránit. Komu se to podaří, jde si stoupnout místo "hlavy" - prvního stojícího z herky. "Zadek" herky se postaví na místo úspěšného střelce. (Všichni hráči představující herku se o jedno místo posunou).

  439. Fotbal rukama
  440. Hra se hraje na zmenšeném fotbalovém hřišti a je to vlastně obrácený fotbal. Míče se smí hráči dotýkat pouze rukama a to tak, že jej nesmí mít v obou rukách najednou. Dotyk míče nohy se posuzuje jako v normálním fotbale ruka. Míč je dovoleno odbíjet i ve vzduchu ve stylu volejbalu. Pozn.: Rozhodčí by měl dávat velký pozor na to, zda byla noha úmyslná, nebo nechtěná.

  441. Fotbal na jednu bránu
  442. Hraje se na jedné polovině normálního hřiště a na jednu bránu. Jedno družstvo má za úkol bránit a druhé dát co nejrychleji gól. Když jde míč do autu, čas se stopuje. Vyhrává to družstvo, kterému se podaří dát gól rychleji.

  443. Běh alejí střelců
  444. Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 1 min.

  445. Hájení vlajky ze stanu
  446. Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdviženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.

  447. Obrana farmy před indiány
  448. Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu, okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20 šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů, jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může

    vězení s rukama nad hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.

  449. Pingpongové míčky na potoce
  450. Každá družina má svoji matyldu - vlastnoručně obarvený pingpongový míček. Všechny míčky jsou naráz hozeny do potoka. Cílem hráčů je dostat svoji matyldu do přístavu (asi 300 m po proudu), za pomoci klacků. Pakliže se loď dostane na souš, je vyřazena. Hráči se nesmí dotknout vody (pomáhat loďce v pohybu mohou pouze ze břehu nebo z kamenů v potoce). Pozn.: Pro zmírnění: za ztroskotání lodi na břehu, se dá pouze přičíst 1 min. Každá družina by měla mít svého rozhodčího.

  451. Molekuly
  452. Děti (atomy) se chaoticky pohybují v určeném prostoru. Vedoucí řekne číslo a atomy mají za úkol utvořit takovou molekulu, která obsahuje tolik atomů, jaké je číslo. Kdo přebývá, si jde sednout. Chybí-li v některé molekule atomy, jde si také sednout. Kdo zůstane jako poslední je vítěz. Má-li molekula více atomů, než je potřeba, může se jich zbavit např. točením, škubáním, atd. Pozn. Nejlepší je, když v době, kdy se atomy chaoticky hýbají, hraje hudba, která na pokyn vedoucího umlkne.

  453. Chození kolem židlí
  454. V místnosti je o jednoho hráče více, než židlí v kruhu. Děti chodí dokola a na pokyn se každý snaží sednout na nějakou židli. Kdo přebývá si jde sednout a bere s sebou jednu židli. Hru lze zpestřit tím, že místo povelů hraje hudba, která na pokyn umlkne. A na povel "zpět" se mění směr chůze. V tom případě, kdo si sedne dříve, je vyřazen.

  455. Kdo jsem ?
  456. Hráč si vybere osobnost, kterou představuje. Ostatní mu dávají popořadě otázky a on na ně podle pravdy odpovídá pouze "ano" a "ne". Myslí-li si někdo, že ví, jakou osobnost představuje, má možnost po své otázce její jméno říct (pouze jednou). Uhádne-li, hra končí a vítěz si vymyslí novou osobnost.

  457. Co se v místnosti změnilo
  458. Jeden hráč jde za dveře. Ještě předtím se snaží si vrýt do paměti celý interiér místnosti. V jeho nepřítomnosti ostatní přemístí některou viditelnou věc (nebo ji úplně schovají). Pak se hádač zavolá zpět a snaží uhodnout, která věc změnila místo.

  459. Elektrárna
  460. Jeden hráč jde stranou tak, aby neslyšel, o čem se ostatní baví. Ti si mezi sebou zatím určí elektrárnu, zvonek a žárovku. Pak se všichni postaví do kruhu a chytnou za ruce. Hádač si stoupne doprostřed a jeho cílem je určit, kdo je elektrárna. Elektrárna má jako jediná možnost měnit směr el. proudu - stisk ruky. Každý, ke komu stisk dorazí, tento povel předá dál. Zvonek navíc zazvoní a žárovka blikne.

  461. Na sochy
  462. Sochař vysochá z nejméně dvou hráčů sochu. Hádač si ji dobře prohlédne a pak jde za dveře. Sochař mezitím na soše něco znatelně změní (polohu ruky, vymění ponožky, atd.). Pak se hádač opět vrátí a snaží se změny najít.

  463. Hod mincí do sklenky
  464. Do kýblu napuštěného vodou se doprostřed na dno postaví sklenka. Z 1.5 m vzdálenosti se mají hráči za úkol trefit do skleničky co nejvíce mincemi. Každá mince má jinou hodnotu a je tudíž jinak těžká. V případě rovnosti hozených mincí do skleničky, se počítá počet mincí v kýblu.

  465. Na klamanou (otáčení s,j,z,v)
  466. Hráči se rozestaví tak, aby okolo sebe měli patřičný prostor. Vedoucí říká strany a hráči se podle nich otáčí. Strany jsou následující: sever, jih, západ, východ, napravo, nalevo, dozadu, vítr (o 360 stupňů), bezvětří (nic). Kdo se splete nebo značně opozdí, vypadává. Pro ztížení může vedoucí hrát také, ale tak, že dělá jiné pohyby, než vysloví, čímž děti dokonale mate.

    konec